MOUVEMENT
5) MOUVEMENT
Pendant la phase de mouvement, le joueur peut déplacer toutes ou partie de
ses unités, en n'excédant jamais leur potentiel de mouvement. On ne peut
pas empiler 2 unités sur un hex (sauf les commandants), mais une unité peut
passer sur une case déjà occupée par une unité amie. Le
passage sur une case occupée par une unité ennemie est interdit. Certains éléments
topographiques facilitent ou ralentissent le mouvement (voir le tableau ci-dessous).
Les routes annulent les éléments du terrain. L'artillerie ne peut pénétrer
dans un hex de forêt.

Zones de contrôle
Les 6 hex immédiatement adjacents à une unité constituent la
zone de contrôle (ZdC). Une unité doit interrompre son mouvement et ne
doit plus bouger tant qu'elle se trouve dans la ZdC d'une unité ennemie. Les
ZdC n'ont aucune influence sur les unités amies. Il n'y a qu'un moyen de quitter
une ZdC : le combat. Les hex de village, forêt, ou séparés par
une rivière sans pont ne sont pas contrôlables, les unités qui
s'y trouvent peuvent en sortir quand elles le désirent et ne sont pas obligées
d'attaquer. Elles exercent par contre une ZdC sur leurs cases adjacentes si celles-ci
n'entrent pas dans la catégorie citée plus haut. Il est interdit de passer
sur un hex occupé par une unité amie si celle-ci est dans la ZdC d'une
unité ennemie. Une unité en déroute n'exerce pas de ZdC.
6) COMMANDEMENT ET ORGANISATION
Pion Commandant
Un pion commandant n'est pas un pion combattant, il n'a pas de ZdC et celles-ci n'ont
pas d'effet sur lui. Un commandant empilé à des unités adjacentes à l’ennemi
reste donc opérationnel. On peut empiler un nombre illimité de commandants
sur un hex ou sur une unité.
Un commandant n'a d’influence que sur ses propres troupes (mêmes division), à exception
du chef français Marmont et du chef anglais Wellington qui peuvent commander
n’importe quelle unité de leur armée. Les unités sans identification
de division sont indépendantes. Elles peuvent être commandées ou
réorganisées par n'importe quel commandant.
Un commandant seul qui est attaqué refuse systématiquement le combat
en reculant de 1 ou 2 hex, sans pouvoir être suivi par son adversaire. S'il ne
peut exécuter ce mouvement sans rentrer dans un hex interdit, occupé par
l'ennemi ou sortir de la carte, il est éliminé. S'il est empilé,
il subit le sort de l'unité sur laquelle il se trouve.
Unité commandée
Pour être commandée, une unité doit se trouver au début
de la phase de mouvement à 6 hex ou moins de son chef. Une unité non
commandée ne peut plus entrer dans une ZdC ennemie ni avancer comme résultat
du combat. Si elle se trouve déjà dans une ZdC ennemie, le combat reste
toutefois obligatoire.
Unité désorganisée
Après un recul de un ou deux hex (voir "combat"), l'unité concernée
passe un test moral. Le résultat du dé plus le potentiel moral de l'unité doit
faire 7 pour un recul de 1 hex, ou 8 pour un recul de 2 hex. Si un chef recule avec
une unité sous son commandement, il ajoute son potentiel de commandement au
jet du dé. Les unités n'obtenant pas le score demandé sont désorganisées.
Une unité désorganisée ne plus entrer dans une ZdC ennemie ni
avancer comme résultat de combat. Si elle se trouve dans une ZdC ennemie, le
combat reste toutefois obligatoire. De plus, son potentiel combat est réduit
de moitié (arrondi à l'unité supérieure) et son potentiel
moral est réduit de 1 point. Une unité désorganisée
n'exerce plus de ZdC et si elle subit un deuxième résultat "désorganisée" elle
est éliminée.
On réorganise une unité au début de la phase de combat en jetant
un dé auquel on ajoute le potentiel moral de l'unité. Si le total fait
7 ou plus, l'unité est réorganisée. Une unité se trouvant
dont une ZdC ennemie subit une pénalité de -2 au jet.

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