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MOUVEMENT

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5) MOUVEMENT

Pendant la phase de mouvement, le joueur peut déplacer toutes ou partie de ses unités, en n'excédant jamais leur potentiel de mouvement. On ne peut pas empiler 2 unités sur un hex (sauf les commandants), mais une unité peut passer sur une case déjà occupée par une unité amie. Le passage sur une case occupée par une unité ennemie est interdit. Certains éléments topographiques facilitent ou ralentissent le mouvement (voir le tableau ci-dessous). Les routes annulent les éléments du terrain. L'artillerie ne peut pénétrer dans un hex de forêt.

Table

Zones de contrôle

Les 6 hex immédiatement adjacents à une unité constituent la zone de contrôle (ZdC). Une unité doit interrompre son mouvement et ne doit plus bouger tant qu'elle se trouve dans la ZdC d'une unité ennemie. Les ZdC n'ont aucune influence sur les unités amies. Il n'y a qu'un moyen de quitter une ZdC : le combat. Les hex de village, forêt, ou séparés par une rivière sans pont ne sont pas contrôlables, les unités qui s'y trouvent peuvent en sortir quand elles le désirent et ne sont pas obligées d'attaquer. Elles exercent par contre une ZdC sur leurs cases adjacentes si celles-ci n'entrent pas dans la catégorie citée plus haut. Il est interdit de passer sur un hex occupé par une unité amie si celle-ci est dans la ZdC d'une unité ennemie. Une unité en déroute n'exerce pas de ZdC.

6) COMMANDEMENT ET ORGANISATION

Pion Commandant

Un pion commandant n'est pas un pion combattant, il n'a pas de ZdC et celles-ci n'ont pas d'effet sur lui. Un commandant empilé à des unités adjacentes à l’ennemi reste donc opérationnel. On peut empiler un nombre illimité de commandants sur un hex ou sur une unité.

Un commandant n'a d’influence que sur ses propres troupes (mêmes division), à exception du chef français Marmont et du chef anglais Wellington qui peuvent commander n’importe quelle unité de leur armée. Les unités sans identification de division sont indépendantes. Elles peuvent être commandées ou réorganisées par n'importe quel commandant.

Un commandant seul qui est attaqué refuse systématiquement le combat en reculant de 1 ou 2 hex, sans pouvoir être suivi par son adversaire. S'il ne peut exécuter ce mouvement sans rentrer dans un hex interdit, occupé par l'ennemi ou sortir de la carte, il est éliminé. S'il est empilé, il subit le sort de l'unité sur laquelle il se trouve.

Unité commandée

Pour être commandée,  une unité doit se trouver au début de la phase de mouvement à 6 hex ou moins de son chef. Une unité non commandée ne peut plus entrer dans une ZdC ennemie ni avancer comme résultat du combat. Si elle se trouve déjà dans une ZdC ennemie, le combat reste toutefois obligatoire.

Unité désorganisée

Après un recul de un ou deux hex (voir "combat"), l'unité concernée passe un test moral. Le résultat du dé plus le potentiel moral de l'unité doit faire 7 pour un recul de 1 hex, ou 8 pour un recul de 2 hex. Si un chef recule avec une unité sous son commandement, il ajoute son potentiel de commandement au jet du dé. Les unités n'obtenant pas le score demandé sont désorganisées. Une unité désorganisée ne plus entrer dans une ZdC ennemie ni avancer comme résultat de combat. Si elle se trouve dans une ZdC ennemie, le combat reste toutefois obligatoire. De plus, son potentiel combat est réduit de moitié (arrondi à l'unité supérieure) et son potentiel moral est réduit de 1 point. Une unité désorganisée n'exerce plus de ZdC et si elle subit un deuxième résultat "désorganisée" elle est éliminée.

On réorganise une unité au début de la phase de combat en jetant un dé auquel on ajoute le potentiel moral de l'unité. Si le total fait 7 ou plus, l'unité est réorganisée. Une unité se trouvant dont une ZdC ennemie subit une pénalité de -2 au jet.

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