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COMBAT

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7) COMBAT

Le combat ne peut avoir lieu qu'avec des unités ennemies se trouvant sur des hex adjacents (sauf pour l’artillerie). Le combat est obligatoire quand l'unité de l’attaquant se trouve sur une ZdC. Une unité ne peut attaquer qu'une seule fois dans la phase de combat et ne pourra être attaquée qu'une seule fois dans la phase de combat de son adversaire. Une unité qui se trouve au début de sa phase de combat dans la ZdC de plusieurs unités ennemies doit attaquer toutes ces unités en même temps. Des unités se trouvant dans la ZdC d'une unité ennemie doivent combiner leurs forces pour attaquer cette unité. C'est l'attaquant qui décide l'ordre de ses combats, et quelles sont les unités qui participent. Le potentiel combat d'une unité ne peut pas être partagé entre plusieurs combats. Quand plusieurs unités attaquent ou se défendent dans un même combat, leur potentiel combat est additionné.

Les différents types de terrain ont une influence sur les combats (voir le tableau ci-dessous). Les avantages ponts, lignes de crêtes et ruisseaux ne sont valables que si toutes les attaques d'un même combat sont effectuées sur ce type de terrain. Les effets de terrain sont cumulatifs.

Table

Mécanisme du combat

On fait le raport entre la somme des potentiels de l’attaquant et celle du défenseur (sans oublier les effets du terrain), arrondi en faveur du défenseur (3 contre 2 fait 1 contre 1). Quand dans un même combat un joueur fait intervenir les 3 armes (infanterie, cavalerie, artillerie) le jet de dé est augmenté de 1 point. De même si le défenseur est désorganisé et que l'attaquant dispose au moins d'une unité de cavalerie dans le combat, il obtient un bonus au dé de 1.

Rapport de force
1-4 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1
0 AE A2 A2 A1 A1 A1 E E
1 A2 A2 A1 A1 A1 - D1 E
2 A2 A1 A1 A1 - D1 D1 D1
3 A2 A1 - - D1 D1 D1 D2
4 A1 - - D1 D1 D1 D2 D2
5 A1 D1 D1 D1 D1 D2 D2 DE
6 D1 D1 D1 D1 D2 D2 DE DE
  • AE (Attaquant éliminé) : toutes les unités de l'attaquant sont éliminées.
  • DE (Défenseur éliminé) : toutes les unités du défenseur sont éliminées.
  • E (Echange) : toutes les unités du défenseur sont éliminées ainsi que les unités de l'attaquant représentant au moins un nombre égal du potentiel de combat.
  • A1 ou A2 (Attaquant recule) : toutes les unités de l'attaquant reculent de 1 hex (A1) ou 2 hex (A2).
  • D1 ou D2 (Défenseur recule) : toutes tes unités du défenseur reculent de 1 hex (D1), ou 2 hex (D2).
 
NOTES

En cas de sélections multiples, l'ordre de sélection des unités attaquantes et défendantes est important, car il reflète l'ordre d'engagement.

C'est les premières unités attaquantes qui seront éliminées en cas d'échange, et la place de la première unité défendante qui sera proposée pour les avances après combat.
 

Mouvement après combat

Après certains résultat de combats (attaquant ou défenseur recule) des mouvements sont obligatoires. Une unité doit reculer dans un hex libre de toute ZdC ennemie. Si elle ne peut reculer dans ces conditions elle est éliminée. Les hex laissés libres après combat (recul, élimination) peuvent, si le joueur le désire, être occupés par une unité attaquante ayant pris part au combat. Dans le cas où l'adversaire effectue un recul de deux hex, et uniquement dans ce cas, l'unité peut avancer de deux cases, en suivant la ligne de retraite de son adversaire et sans tenir compte des ZdC.

8) ARTILLERIE

Les unités d'artillerie du joueur attaquant ont la possibilité de combattre à plusieurs hex de distance. Le mécanisme est le même que pour le combat au contact. En attaque uniquement, si la cible est adjacente on double son potentiel combat, si elle est à la portée maximum on divise par 2 son potentiel combat (arrondi à l'unité inférieure). Une unité d'artillerie qui combat sans être au contact de l'adversaire ne tient pas compte des résultats « attaquant éliminé » ou « attaquant recule », dans le résultat « échange » seul le défenseur est éliminé, et n'avance pas pour un résultat de combat. Si par contre elle combat au contact elle tient compte de tous les résultats des combats comme une autre unité.

Effets du terrain sur le bombardement

Les tirs se faisant à vue, certains éléments du terrain peuvent bloquer les bombardements comme les villages, les forêts et à 2 hex et plus de la ligne de crête. Les unités amies ou ennemies ne bloquent pas les tirs. Une unité d'artillerie peut bombarder des unités se trouvant dans les cases forêt et ville, mais celles-ci bénéficient des avantages du terrain comme les combats au contact. Les bombardements à partir des hex villes sont réduits de moitié (arrondi à l’unité inférieure).

9) CHARGE DE CAVALERIE

Une unité de cavalerie qui attaque une autre unité peut décider de charger. Elle double alors son potentiel combat. La charge est interdite si l’unité chargée se trouve sur une case forêt, ville ou est séparée par une rivière. Pour que la charge soit effective, le pion cavalerie doit être déplacé et il doit y avoir au moins une case d’intervalle LIBRE entre la case de départ de la charge et la case cible. De plus, la charge n’est valable que si les unités chargées sont de l’infanterie ou de l’artillerie et qu'aucune unité de cavalerie ennemie qui participe au combat.

Charge

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