COMBAT
7) COMBAT
Le combat ne peut avoir lieu qu'avec des unités ennemies se trouvant sur des
hex adjacents (sauf pour l’artillerie). Le combat est obligatoire
quand l'unité de l’attaquant se trouve sur une ZdC. Une unité ne
peut attaquer qu'une seule fois dans la phase de combat et ne pourra être attaquée
qu'une seule fois dans la phase de combat de son adversaire. Une unité qui se
trouve au début de sa phase de combat dans la ZdC de plusieurs unités
ennemies doit attaquer toutes ces unités en même temps. Des unités
se trouvant dans la ZdC d'une unité ennemie doivent combiner leurs forces pour
attaquer cette unité. C'est l'attaquant qui décide l'ordre de ses combats,
et quelles sont les unités qui participent. Le potentiel combat d'une unité ne
peut pas être partagé entre plusieurs combats. Quand plusieurs unités
attaquent ou se défendent dans un même combat, leur potentiel combat est
additionné.
Les différents types de terrain ont une influence sur les combats (voir le
tableau ci-dessous). Les avantages ponts, lignes de crêtes et ruisseaux ne sont
valables que si toutes les attaques d'un même combat sont effectuées sur
ce type de terrain. Les effets de terrain sont cumulatifs.

Mécanisme du combat
On fait le raport entre la somme des potentiels de l’attaquant et celle du défenseur
(sans oublier les effets du terrain), arrondi en faveur du défenseur (3 contre
2 fait 1 contre 1). Quand dans un même combat un joueur fait intervenir les 3
armes (infanterie, cavalerie, artillerie) le jet de dé est augmenté de
1 point. De même si le défenseur est désorganisé et que
l'attaquant dispose au moins d'une unité de cavalerie dans le combat, il obtient
un bonus au dé de 1.
| Dé |
Rapport de force |
| 1-4 |
1-3 |
1-2 |
1-1 |
2-1 |
3-1 |
4-1 |
5-1 |
| 0 |
AE |
A2 |
A2 |
A1 |
A1 |
A1 |
E |
E |
| 1 |
A2 |
A2 |
A1 |
A1 |
A1 |
- |
D1 |
E |
| 2 |
A2 |
A1 |
A1 |
A1 |
- |
D1 |
D1 |
D1 |
| 3 |
A2 |
A1 |
- |
- |
D1 |
D1 |
D1 |
D2 |
| 4 |
A1 |
- |
- |
D1 |
D1 |
D1 |
D2 |
D2 |
| 5 |
A1 |
D1 |
D1 |
D1 |
D1 |
D2 |
D2 |
DE |
| 6 |
D1 |
D1 |
D1 |
D1 |
D2 |
D2 |
DE |
DE |
- AE (Attaquant éliminé) : toutes les unités de l'attaquant
sont éliminées.
- DE (Défenseur éliminé) : toutes les unités du
défenseur sont éliminées.
- E (Echange) : toutes les unités du défenseur sont éliminées
ainsi que les unités de l'attaquant représentant au moins un nombre égal
du potentiel de combat.
- A1 ou A2 (Attaquant recule) : toutes les unités de l'attaquant reculent
de 1 hex (A1) ou 2 hex (A2).
- D1 ou D2 (Défenseur recule) : toutes tes unités du défenseur
reculent de 1 hex (D1), ou 2 hex (D2).
NOTES
En cas de sélections multiples, l'ordre de sélection des unités
attaquantes et défendantes est important, car il reflète l'ordre d'engagement.
C'est les premières unités attaquantes qui seront éliminées
en cas d'échange, et la place de la première unité défendante
qui sera proposée pour les avances après combat.
Mouvement après combat
Après certains résultat de combats (attaquant ou défenseur recule)
des mouvements sont obligatoires. Une unité doit reculer dans un hex libre de
toute ZdC ennemie. Si elle ne peut reculer dans ces conditions elle est éliminée.
Les hex laissés libres après combat (recul, élimination) peuvent,
si le joueur le désire, être occupés par une unité attaquante
ayant pris part au combat. Dans le cas où l'adversaire effectue un recul de
deux hex, et uniquement dans ce cas, l'unité peut avancer de deux cases, en
suivant la ligne de retraite de son adversaire et sans tenir compte des ZdC.
8) ARTILLERIE
Les unités d'artillerie du joueur attaquant ont la possibilité de combattre à plusieurs
hex de distance. Le mécanisme est le même que pour le combat au contact.
En attaque uniquement, si la cible est adjacente on double son potentiel combat, si
elle est à la portée maximum on divise par 2 son potentiel combat (arrondi à l'unité inférieure).
Une unité d'artillerie qui combat sans être au contact de l'adversaire
ne tient pas compte des résultats « attaquant éliminé » ou « attaquant
recule », dans le résultat « échange » seul
le défenseur est éliminé, et n'avance pas pour un résultat
de combat. Si par contre elle combat au contact elle tient compte de tous les résultats
des combats comme une autre unité.
Effets du terrain sur le bombardement
Les tirs se faisant à vue, certains éléments du terrain peuvent
bloquer les bombardements comme les villages, les forêts et à 2
hex et plus de la ligne de crête. Les unités amies ou ennemies
ne bloquent pas les tirs. Une unité d'artillerie peut bombarder des unités
se trouvant dans les cases forêt et ville, mais celles-ci bénéficient
des avantages du terrain comme les combats au contact. Les bombardements à partir
des hex villes sont réduits de moitié (arrondi à l’unité inférieure).
9) CHARGE DE CAVALERIE
Une unité de cavalerie qui attaque une autre unité peut décider
de charger. Elle double alors son potentiel combat. La charge est interdite si l’unité chargée
se trouve sur une case forêt, ville ou est séparée par une rivière.
Pour que la charge soit effective, le pion cavalerie doit être déplacé et
il doit y avoir au moins une case d’intervalle LIBRE entre la case de départ
de la charge et la case cible. De plus, la charge n’est valable que si les unités
chargées sont de l’infanterie ou de l’artillerie et qu'aucune unité de
cavalerie ennemie qui participe au combat.

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