PRÉSENTATION DU JEU
1) COMPOSANTS DU JEU
La
carte (32 x 21) : elle représente le quart nord-est de la France,
le Bénélux et l'ouest de l'Allemagne. L'échelle de la carte
est d'environ 26 km par hex.
Les pions : Les différentes couleurs représentent les
pays : Allemands (vert), Français (bleu), Britanniques (beige), Belges (marron),
Hollandais (orange), Suisses (rouge). Chaque pion porte également diverses indications
:
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Taille |
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Armée
Combat
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Type (dessin)
Mouvement |
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Identification |
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Survoler les pions ci-dessous pour voir la légende du type d'unité s'afficher
:

Les symboles des tailles sont XXX pour corps, XX pour division et III pour régiment.
2) DÉPLOIEMENT INITIAL
Allié : Le joueur Allié doit répartir ses armées
en 3 groupes (1er = Nord, 2ème = Centre, 3ème = Est). Toutes les unités
d'une même armée doivent être attribuées au même groupe,
on ne peut pas diviser une armée entre deux groupes. Le BEF est obligatoirement
assigné au 1er groupe d'armées. Les unités sans mention d'armée
se déploient librement. Chaque groupe doit comporter au moins une armée.
Allemand : Le joueur Allemand choisit d'abord son objectif principal
: 1) Occuper la ligne Maginot 2) Prendre Paris 3) Prendre les ports et les villes de
Belgique et du nord de la France. Puis il répartit ses unités en 3 groupe
d'armées (B, A ou C), avec les mêmes restrictions que le joueur allié,
plus le fait que tous les corps blindés doivent être attribués
au même groupe.
Déploiement des belligérants : Les
Alliés se déploient les premiers, les Allemands en second. Toutes
les unités attribuées à un groupe d'armées doivent être
déployées dans la zone de leur groupe suivant les limites imprimées
sur la carte. Les unités de libre déploiement peuvent être placées
n'importe où en France ou en Allemagne, suivant le joueur. Le placement de
unités suisses, hollandaises et belges est fixe et géré par
l'application.
3) TOUR DE JEU
1940 se joue en 11 tours représentant (sauf le tour
1) 5 jours de temps réel. Chaque tour de jeu est composé d'un tour du
joueur Allemand puis d'un tour du joueur Allié. Lors du tour Allemand, ce joueur
est dit « en phase » et le joueur Allié est dit « hors phase ».
Lors du tour Allié, les rôles sont inversés. Les actions effectuées
lors du tour d'un joueur sont réparties en 2 assauts, chacun divisé en
4 phases, et exécutées selon la séquence suivante :
Premier assaut
A. Phase de ravitaillement. Si une unité ne peut tracer de ligne de
ravitaillement au début d'un assaut, elle est isolée pour tout cet assaut
(règle 8).
B. Phase de mouvement. Le joueur en phase peut bouger tout ou partie de ses
unités, dans la limite de leur facteur de mouvement. Les mouvements spéciaux
(opérations aéroportées, mouvement par voie ferrée) peuvent être
effectués. Renforts et réserves peuvent entrer en jeu.
C. Phase de combat. Le joueur en phase peut effectuer des attaques
(règle 12).
D. Phase de réorganisation. Certaines unités désorganisées
récupèrent toutes leurs capacités (règle 12).
Second assaut
E. Phase de ravitaillement.
F. Phase de mouvement. Le joueur en phase peut bouger ses unités
dans la limite de la moitié de leur facteur de mouvement (n'arrondissez pas).
Les mouvements spéciaux peuvent être effectués.
G. Phase de combat.
H. Phase de réorganisation.
Des unités qui ont bougé et combattu pendant le premier assaut peuvent
de nouveau bouger et combattre pendant le second assaut du même tour du même
joueur. Toutes les unités d'un joueur peuvent donc bouger et combattre deux
fois de suite avant que leurs adversaires puissent réagir.
4) FIN DE JEU
On
juge de la victoire à la fin du tour 11, d'après les pertes et l'exécution
du plan allemand.
Pertes : Le joueur allemand reçoit les points de victoire
(PV) suivants :
- 3 PV par point de force britannique éliminé
- 2 PV par point de force d'unité motorisée française éliminé
- 1 PV par point de force d'unité non-motorisée française éliminé
- 0 PV pour l'élimination des unités belges, hollandaises ou suisses
Le joueur Allié reçoit les PV suivants :
- 2 PV par unité aéroportée éliminée
- 2 PV par point de force d'unité motorisée allemande éliminé
- 1 PV par point de force d'unité non-motorisée allemande éliminé
Exécution du plan allemand (si l'Allemagne envahit la Hollande
et ne l'oblige pas à se rendre, le plan allemand est automatiquement considéré comme
ayant échoué)
- La ligné Maginot est considérée comme occupée si, à la
fin du tour 11, aucun hex de cette ligne n'est occupé par une unité alliée.
- Paris est pris si, à la fin du tour 11, les trois hex de la ville sont territoire
ami pour le joueur Allemand.
- Les ports et villes de Belgique et du nord de la France sont occupés si, à la
fin du tour 11, le joueur Allemand contrôle les 4 ports, toutes les villes
belges et Lille.
Victoire : Victoire du joueur Alliée s'il possède autant
ou plus de PV que l'Allemand OU s'il fait échouer le plan allemand.
Victoire du joueur Allemand s'il accompli son plan ET possède plus
de VP que l'Allié.
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