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PRÉSENTATION DU JEU

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1) COMPOSANTS DU JEU

Carte de 1940La carte (32 x 21) : elle représente le quart nord-est de la France, le Bénélux et l'ouest de l'Allemagne. L'échelle de la carte est d'environ 26 km par hex.

Les pions : Les différentes couleurs représentent les pays : Allemands (vert), Français (bleu), Britanniques (beige), Belges (marron), Hollandais (orange), Suisses (rouge). Chaque pion porte également diverses indications :

  Taille  
Armée

Combat
Cavalerie Type (dessin)

Mouvement
  Identification  

Survoler les pions ci-dessous pour voir la légende du type d'unité s'afficher :

Blindés   Cavalerie mecanisée   Infanterie motorisée   Infanterie   Cavalerie   Infanterie de forteresse   Infanterie de montagne   Infanterie aéroportée   Infanterie parachutiste

Les symboles des tailles sont XXX pour corps, XX pour division et III pour régiment.

2) DÉPLOIEMENT INITIAL

Allié : Le joueur Allié doit répartir ses armées en 3 groupes (1er = Nord, 2ème = Centre, 3ème = Est). Toutes les unités d'une même armée doivent être attribuées au même groupe, on ne peut pas diviser une armée entre deux groupes. Le BEF est obligatoirement assigné au 1er groupe d'armées. Les unités sans mention d'armée se déploient librement. Chaque groupe doit comporter au moins une armée.

Allemand : Le joueur Allemand choisit d'abord son objectif principal : 1) Occuper la ligne Maginot 2) Prendre Paris 3) Prendre les ports et les villes de Belgique et du nord de la France. Puis il répartit ses unités en 3 groupe d'armées (B, A ou C), avec les mêmes restrictions que le joueur allié, plus le fait que tous les corps blindés doivent être attribués au même groupe.

Déploiement des belligérants : Les Alliés se déploient les premiers, les Allemands en second. Toutes les unités attribuées à un groupe d'armées doivent être déployées dans la zone de leur groupe suivant les limites imprimées sur la carte. Les unités de libre déploiement peuvent être placées n'importe où en France ou en Allemagne, suivant le joueur. Le placement de unités suisses, hollandaises et belges est fixe et géré par l'application.

3) TOUR DE JEU

1940 se joue en 11 tours représentant (sauf le tour 1) 5 jours de temps réel. Chaque tour de jeu est composé d'un tour du joueur Allemand puis d'un tour du joueur Allié. Lors du tour Allemand, ce joueur est dit « en phase » et le joueur Allié est dit « hors phase ». Lors du tour Allié, les rôles sont inversés. Les actions effectuées lors du tour d'un joueur sont réparties en 2 assauts, chacun divisé en 4 phases, et exécutées selon la séquence suivante :

Premier assaut
A. Phase de ravitaillement. Si une unité ne peut tracer de ligne de ravitaillement au début d'un assaut, elle est isolée pour tout cet assaut (règle 8).
B. Phase de mouvement. Le joueur en phase peut bouger tout ou partie de ses unités, dans la limite de leur facteur de mouvement. Les mouvements spéciaux (opérations aéroportées, mouvement par voie ferrée) peuvent être effectués. Renforts et réserves peuvent entrer en jeu.
C. Phase de combat. Le joueur en phase peut effectuer des attaques (règle 12).
D. Phase de réorganisation. Certaines unités désorganisées récupèrent toutes leurs capacités (règle 12).

Second assaut
E. Phase de ravitaillement.
F. Phase de mouvement. Le joueur en phase peut bouger ses unités dans la limite de la moitié de leur facteur de mouvement (n'arrondissez pas). Les mouvements spéciaux peuvent être effectués.
G. Phase de combat.
H. Phase de réorganisation.

Des unités qui ont bougé et combattu pendant le premier assaut peuvent de nouveau bouger et combattre pendant le second assaut du même tour du même joueur. Toutes les unités d'un joueur peuvent donc bouger et combattre deux fois de suite avant que leurs adversaires puissent réagir.

4) FIN DE JEU

AllemandsOn juge de la victoire à la fin du tour 11, d'après les pertes et l'exécution du plan allemand.

Pertes : Le joueur allemand reçoit les points de victoire (PV) suivants :

  • 3 PV par point de force britannique éliminé
  • 2 PV par point de force d'unité motorisée française éliminé
  • 1 PV par point de force d'unité non-motorisée française éliminé
  • 0 PV pour l'élimination des unités belges, hollandaises ou suisses

Le joueur Allié reçoit les PV suivants :

  • 2 PV par unité aéroportée éliminée
  • 2 PV par point de force d'unité motorisée allemande éliminé
  • 1 PV par point de force d'unité non-motorisée allemande éliminé

Exécution du plan allemand (si l'Allemagne envahit la Hollande et ne l'oblige pas à se rendre, le plan allemand est automatiquement considéré comme ayant échoué)

  • La ligné Maginot est considérée comme occupée si, à la fin du tour 11, aucun hex de cette ligne n'est occupé par une unité alliée.
  • Paris est pris si, à la fin du tour 11, les trois hex de la ville sont territoire ami pour le joueur Allemand.
  • Les ports et villes de Belgique et du nord de la France sont occupés si, à la fin du tour 11, le joueur Allemand contrôle les 4 ports, toutes les villes belges et Lille.

Victoire : Victoire du joueur Alliée s'il possède autant ou plus de PV que l'Allemand OU s'il fait échouer le plan allemand. Victoire du joueur Allemand s'il accompli son plan ET possède plus de VP que l'Allié.

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