MOUVEMENT
5) EMPILEMENT
Les
limites d'empilement sont en vigueur à la fin de chaque phase. Une unité peut
les violer durant une phase, mais doit s'y conformer à la fin de celle-ci. 4
divisions (XX) au plus peuvent être présentes dans un hex. Un corps (XXX)
est considéré comme valant 3 divisions. En d'autres termes, on ne peut
empiler dans le même hex plus d'un corps et une division ou quatre divisions.
Les régiments (III) ne comptent pas pour l'empilement. En plus de la règle
ci-dessus, il ne peut y avoir plus de trois divisions blindées (ou panzers)
dans un hex (donc une division blindée ne peut pas s'empiler avec un corps blindé).
6) ZONES DE CONTRôLE
Toutes les unités non désorganisées, sauf les régiments,
ont une zone de contrôle (ZdC). Une ZdC s'étend dans les 6 hex entourant
l'unité, mais elle ne s'étend jamais à travers un côté d'hex
de mer ou de lac. Une unité doit s'arrêter et ne plus bouger pour le reste
de la phase de mouvement lorsqu'elle pénètre dans une ZdC ennemie.
Une unité qui commence une phase de mouvement dans une ZdC ennemie peut la quitter
en dépensant 1 point de mouvement supplémentaire. Cependant, une unité non
motorisée ne peut jamais passer directement d'une ZdC ennemie à une autre,
elle doit d'abord entrer dans un hex hors de toute ZdC ennemie (unité motorisée
peut par contre passer directement d'une ZdC ennemie à une autre, mais devra toutefois
cesser de bouger après avoir pénétré dans la ZdC).
Les ZdC ennemies bloquent les lignes de ravitaillement des unités non-motorisées.
Une unité non-motorisée ne peut pas tracer une ligne de ravitaillement à travers
une ZdC ennemie, sauf si l'hex est occupé par une unité amie. Au contraire,
les unités motorisées peuvent tracer leurs lignes de ravitaillement à travers
les ZdC ennemies. De même, les unités non-motorisées ne peuvent se replier
dans une ZdC ennemie, sauf si l'hex est occupé par une unité amie, alors que
les unités motorisées peuvent toujours se replier dans une ZdC ennemie.
7) TERRITOIRE AMI
Un hex est considéré comme territoire ami aux conditions suivantes (par
ordre de priorité décroissante) :
- une unité du joueur occupe l'hex
- une unité du joueur exerce une ZdC incontestée dans l'hex
- une unité du joueur a été la dernière à occuper
l'hex ou à y exercer une ZdC incontestée
- l'hex était au début de la partie en territoire ami.
Une ZdC est incontestée dans un hex si aucune unité adverse n'exerce
de ZdC dans cet hex. Au début du jeu, la France est territoire ami pour le joueur
Allié, l'Allemagne est territoire ami pour le joueur Allemand et tout autre
territoire est neutre (règle 16).
8) RAVITAILLEMENT
Pour opérer à pleine efficacité, les unités ont besoin
de ravitaillement. Une unité est ravitaillée si elle peut tracer une
ligne de ravitaillement entre elle et une source de ravitaillement.
Ligne de ravitaillement : Une telle ligne ne peut être tracée
qu'en territoire ami. Une unité non-motorisée ne peut tracer de
ligne de ravitaillement à travers une ZdC ennemie, sauf si l'hex en cause est
occupé par une unité amie. Les unités motorisées peuvent
tracer leur ligne de ravitaillement à travers les ZdC ennemies. Cependant, une
unité ne peut tracer de ligne de ravitaillement dans un terrain infranchissable
pour elle. Une ligne de ravitaillement peut être de n'importe quelle longueur.
Sources de ravitaillement : Une source de ravitaillement ne peut être
utilisée que si elle est située en territoire ami.
- Allemands : tout hex du bord est de la carte au nord de la Suisse, ou tout hex
de grande ville en Allemagne.
- Franco-britanniques : tout hex du bord ouest de la carte, ou du bord sud à l'ouest
de la Suisse, ou tout hex de Paris.
- Belges et Hollandais : les hex de grandes villes de leur pays respectif. Ces unités
peuvent aussi utiliser les sources françaises.
- Suisses : les villes suisses et les hex du bord de la carte en Suisse.
Effets d'une absence de ravitaillement : Le ravitaillement est jugé pour
toutes les unités au début de chaque assaut. Si une unité ne peut
tracer de ligne de ravitaillement au début d'un assaut, elle est isolée
pour tout cet assaut. Une unité isolée a ses facteurs de mouvement et
de combat divisés par 2 (n'arrondissez pas) et ne peut utiliser le mouvement
par voie ferrée.
9) MOUVEMENT
Durant ses phases de mouvement, le joueur en phase peut bouger tout ou partie de ses
unités. Le mouvement d'une unité est fonction de son facteur de mouvement,
qui exprime le nombre de ses points de mouvement (PM). Durant la phase de mouvement
du premier assaut, une unité peut dépenser tout son facteur de mouvement
ou moins, mais ne peut pas dépenser davantage. Durant la phase de mouvement
du second assaut, une unité ne peut dépenser que la moitié de
son facteur de mouvement (non arrondie) ou moins, mais jamais plus. Le mouvement est
toujours volontaire, une unité n'est jamais obligée de bouger.
Une unité bouge d'hex en hex adjacents, dépensant des PM selon le terrain,
comme indiqué sur la table des effets du terrain ci-dessous. Une unité doit
dépenser 1 PM supplémentaire pour quitter une ZdC ennemie. Elle doit
dépenser 2 PM supplémentaires pour entrer dans un hex contenant une unité amie
désorganisée. Une unité ne peut jamais entrer dans un hex occupé par
l'ennemi.
Plaine
|
 |
1 PM |
|
|
|
Marécages
|
2 PM
Interdit pour les motorisés |
Terrain sans effet
sur le déplacement |
Forêt
|
2 PM |
Petite ville |
 |
Collines
|
1 PM |
Port |
Collines boisées
|
2 PM |
Ligne Maginot |
Montagnes
|
3 PM - 2 PM pour inf.mont.
6 PM pour les motorisés |
Fortifications
mineures |
Grande ville
|
1 PM |
Rivières |
Mer
(côté d'hex) |
+1 PM pour les alliés
Interdit pour les allemands |
Limite de
groupe d'armées |
Lac
(côté d'hex) |
Interdit |
Mise en place
des renforts |
Fleuve
(côté d'hex)
|
+2 PM |
|
|
10) MOUVEMENT SPéCIAUX
Rail : Durant chaque phase de mouvement, le joueur en phase peut
bouger 1 unité par voie ferrée. Les unités alliées ne peuvent
utiliser ce mouvement qu'en territoire ami en France; les unités allemandes
ne le peuvent qu'en territoire ami en Allemagne. Le mouvement ferroviaire consiste à bouger
l'unité en cause jusqu'à son hex de destination, par un itinéraire à tracer
sur la carte qui n'est pas limitée en longueur, mais doit être en territoire
ami, dans la nation adéquate, et ne peut partir passer ou finir dans une ZdC
ennemie, ni traverser un côté d'hex de mer.
Côtés d'hex de mer : Les unités alliées
peuvent traverser les côtés d'hex de mer au coût indiqué sur
la table des effets du terrain. Elles ne peuvent pénétrer dans les hex
de mer. Une unité ne peut entrer directement dans une ZdC ennemie ou dans un
territoire ennemi en traversant un côté d'hex de mer. Les unités
allemandes ne peuvent traverser les côtés d'hex de mer que par les chaussées.
Evacuation navale : Les unités alliées peuvent être évacuées
par mer à partir des ports. On peut évacuer jusqu'à un corps d'armée
(3 divisions) par port et par phase de mouvement allié. Une unité doit
dépenser un PM dans l'hex du port pour être évacuée. Une
fois évacuée, elle est retirée du jeu et ne peut y revenir, cependant
elle n'est pas comptée comme éliminée pour ce qui est des points
de victoire.
11) OPéRATIONS AéROPORTéES
Les unités parachutistes et transportées par planeurs sont dénommées
unités aéroportées. Une telle unité peut être lâchée
directement dans tout hex de terre à 10 hex ou moins d'une ville située
en territoire ami (ravitaillée), y compris dans un hex occupé par une
unité ennemie. Ce lâcher est effectué en début d'assaut. Si
au début de l'assaut suivant son apparition une unité aéroportée
est empilée avec une unité ennemie, elle est éliminée.
Régiments parachutistes : Ils n'ont pas de facteur de combat,
ni de facteur de mouvement, et n'exercent pas de ZdC. Une unité ennemie peut
entrer sans difficulté dans un hex ne contenant qu'un tel régiment. Si à la
fin de l'assaut de son apparition une unité de parachustistes est empilée
avec une unité amie ravitaillée, elle est enlevée de la carte.
Elle pourra revenir en jeu 2 tours plus tard.
22ème division Aéroportée : Pendant l'assaut
lors duquel elle est larguée, elle ne peut ni se déplacer ni attaquer.
Après le largage elle agit comme une unité normale.
Effets d'une opération aéroportée : Une unité aéroportée
lâchée dans un hex occupé par l'ennemi annule les effets de tous
(sauf pour les hex de la ligne Maginot, voir règle 15) les côtés
de cet hex en ce qui concerne une attaque de cet hex lors de la phase de combat suivant
le largage. Seuls les côtés d'hex voient leurs effets annulés,
pas les hex eux-mêmes.
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