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COMBAT

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12) COMBAT

 
EXEMPLE

ExemplePhase de combat allemande. Le joueur Allemand veut attaquer l'unité française F3 avec son unité A1. L'unité F2 doit donc aussi être attaquée. Si A1 n'attaque pas à la fois F3 et F2, A2 ou A3 doit se charger d'attaquer F2. Et si c'est A3, cette unité doit aussi attaquer F1. Si c'est la phase de combat alliée et que le joueur Allié veut attaquer avec F2, les trois unités allemandes doivent être attaquées, la façon de le faire dépendant du joueur Allié.
 

Durant une phase de combat, les unités du joueur en phase peuvent attaquer des unités ennemies adjacentes. Le combat est semi-volontaire. Une unité n'est, à priori, jamais obligée d'attaquer. Cependant, en cas d'attaque, toutes les unités ennemies adjacentes à l'unité qui attaque doivent être attaquées. L'unité qui attaque n'a pas à attaquer toutes les unités qui lui sont adjacentes, des unités amies peuvent le faire. Dans ce dernier cas, toutes les unités ennemies adjacentes à ces unités amies doivent aussi être attaquées et ainsi de suite.

Les attaques sont résolues une par une. Comparez le total des facteurs de combat de l'attaquant au total des facteurs de combat du défenseur, sous la forme d'un rapport attaquant/défenseur. Arrondissez ce rapport en faveur du défenseur (8 contre 3 donne 2 contre 1). Toutes les modifications applicables (terrain, ravitaillement, appui aérien) doivent être faites. Le résultat est immédiatement appliqué. Des unités de différents hex peuvent s'associer pour attaquer un seul hex, tant que toutes les unités attaquantes sont adjacentes à l'hex attaqué. Toutes les unités en défense dans un hex doivent être attaquées en même temps. Une unité peut attaquer plus d'un hex, mais tous les effets du terrain sont alors cumulatifs. Par exemple, une unité blindée doit être divisée par deux si elle attaque en forêt et le rapport de force sera décalé d'une colonne vers la gauche si l'autre hex est un hex accidenté. Notez que les unités d'infanterie de forteresse n'ont pas de potentiel d'attaque, elles se défendent uniquement.

Rapport de force
1-4 1-3 1-2 1-1 1,5-2 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1 8-1
1 FS FS DR% DR% DR DR DE DE DE DE DE DE
2 AR FS FS DR% DR% DR DR DE DE DE DE DE
3 AR AR FS FS DR% DR% DR DR DE DE DE DE
4 AE AR AR FS FS DR% DR% DR DR DE DE DE
5 AE AE AR AR FS FS DR% DR% DR DR DE DE
6 AE AE AE AR AR FS FS DR% DR% DR DR DE

Influence du terrain : La table des effets du terrain ci-contre résume l'influence sur les combats.

Marécages
 
motorisés ne peuvent attaquer
Forêt
 
motorisés divisés par 2
Collines
 
rapport décalé de 1 colonne à gauche
Collines boisées
 
motorisés divisés par 2 +
rapport décalé de 1 colonne à gauche
Montagnes
 
motorisés divisés par 2 +
défenseurs multiplés par 2
Grande ville
 
défenseurs multiplés par 2 +
défenseurs ignorent DR%
Petite ville défenseurs ignorent DR%

Côtés d'hex
Mer
 
Combat interdit
Lac
 
Combat interdit
Ligne
Maginot
attaquants divisés par 2 +
défenseurs ignorent DR% et DR
Fortifications
mineures
attaquants divisés par 2 +
défenseurs ignorent DR%
Fleuve
 
attaquants divisés par 2
Rivières mot. : 4 chances sur 6 -> divisés par 2
autres : 2 chances sur 6 -> divisés par 2

Résultats des combats

  • AE : Attaquant éliminé. Toutes les unités attaquantes sont retirées du jeu.
  • AR : Attaquant repoussé. Tous les attaquants sont désorganisés (voir ci-dessous).
  • FS : Front stabilisé. L'attaque n'a rien donné.
  • DR%, DR : Défenseur bat en retraite. Les unités sont repliées de 2 hex en se conformant à la règle de retraite (ci-dessous).  Une fois repliées, ces unités  sont  désorganisées.  Un DR% devient un FS pour les défenseurs occupant certains types de terrain (voir table des effets du terrain).
  • DE : Défenseur éliminé. Tous les défenseurs sont retirés du jeu.

Désorganisation : Une unité désorganisée n'a plus de ZdC et ne peut ni bouger ni attaquer. Attaquée, elle se défend normalement, mais le joueur adverse n'est jamais obligé de l'attaquer, même si elle est adjacente à une de ses unités qui attaquent. Une unité est réorganisée après avoir subi un résultat AR durant la phase de réorganisation de l'assaut ami suivant l'assaut où le résultat AR a été subi. Ainsi, une unité subissant un AR au premier assaut d'un tour sera réorganisée à la fin du second assaut du même tour. Si l'AR a été subi au second assaut, l'unité sera réorganisée à la fin du premier assaut du tour suivant. Une unité est réorganisée après avoir subi un résultat DR durant la phase de réorganisation du second assaut de son tour.

blindesRetraite : Une unité forcée de se replier doit achever son mouvement de retraite à 2 hex au moins de celui où elle a combattu (c'est le joueur attaquant qui effectue ce mouvement). Si ce mouvement la conduit obligatoirement à violer l'empilement, elle devra reculer d'un ou plusieurs autres hex (le moins possible) jusqu'à normaliser la situation.

Réservistes français «B» (bleu plus clair) : les corps d'infanterie français 2-5 sont composés de réservistes mal entraînés, relativement âgés et d'un médiocre moral. Chaque fois qu'un corps d'infanterie français 2-5 se replie, il doit reculer de 4 hex et non de 2.

Une unité non-motorisée ne peut reculer dans une ZdC ennemie, sauf si l'hex où elle recule est occupé par une unité amie. Au contraire, une unité motorisée peut reculer dans une ZdC ennemie. Si une unité ne peut reculer sans violer ces conditions, elle est éliminée (cliquer sur la CROIX qui apparait sur le pion).

Avance après combat : Si les défenseurs d'un hex sont éliminés ou se replient, les attaquants peuvent avancer dans l'hex ainsi libéré, OU dans un autre hex non occupé par l'ennemi, adjacent à l'hex libéré. Une unité peut avancer d'un hex au maximum. Toute avance après un combat doit être effectuée avant le combat suivant ou toute autre action. Les limites d'empilement doivent être respectées (cliquer sur le POINT qui apparait sur le pion si vous ne souhaitez pas avancer).

13) APPUI AéRIEN

Au début de chaque tour de jeu, le joueur Allemand reçoit 6 points d'aviation, le joueur Allié en reçoit 3 (deux français et un britannique). Un point d'aviation ne peut être utilisé qu'une fois dans le tour de jeu. S'il n'est pas utilisé, il n'est pas mis en réserve pour le tour suivant, mais perdu. Le point d'aviation britannique ne peut plus être utilisé dès qu'un corps du BEF est évacué, sauf pour soutenir des pions britanniques.

avion1 point d'aviation décale d'une colonne le rapport de forces d'un combat en faveur du joueur qui l'utilise. Plusieurs points d'aviation peuvent être utilisés pour une seule attaque et décalent d'autant le rapport de forces (3 points transforment ainsi un 2/1 en 5/1). Nota : l'aviation alliée ne peut soutenir les troupes belges, hollandaises ou suisses que si une unité française ou britannique prend part au combat.

Un joueur peut également utiliser 2 points d'aviation pour interdire un hex. Les effets de l'interdiction persisteront jusqu'à la fin du tour suivant du joueur adverse. Un hex interdit est considéré, pour ce qui est du mouvement des unités adverses, et pour cela seulement, comme si le joueur qui l’interdit exerçait une ZdC dans l'hex. Les unités ennemies présentes dans l'hex doivent dépenser un PM supplémentaire pour le quitter, celles qui y entrent doivent s'y arrêter. Cela coupe donc également les lignes de ravitaillement des unités non motorisées.

14) BLINDéS

Les unités blindées reçoivent dans certaines conditions un bonus de combat. Quand une unité blindée attaque une unité non-motorisée, le rapport de forces est décalé d'une colonne à droite (ainsi, 2/1 devient 3/1). Les blindés en défense ou attaquant des unités motorisées n'ont pas droit à ce bonus. Les blindés n'ont droit à ce bonus que si ils attaquent seuls ou associés à d'autres unités motorisées. Si ils attaquent avec des unités non-motorisées, le bonus n'est pas attribué. De plus, si les blindés attaquent avec des unités motorisées non-blindées, le bonus n'est attribué que si il y a au moins autant de divisions blindées que de non-blindées. Ainsi, il n'y aura pas de bonus si une division blindée française attaque avec le corps de cavalerie mécanisée français (un corps égale 3 divisions).

15) FORTIFICATIONS

Les fortifications ne profitent qu'à leur propriétaire, une unité ne gagne rien à occuper un hex de fortification appartenant au camp adverse. Les côtés d'hex fortifiés sont unidirectionnels, ils n'affectent les attaques que si le défenseur occupe bien l'hex fortifié (celui qui contient le symbole de fortification). Une fortification ne peut jamais être détruite, à l'exception d'Eben Emaël.

Fortifications mineures : L'unité attaquant à travers ces côtés d'hex voit sa force divisée par deux. Les unités protégées par ces fortifications considèrent les résultats DR% qu'elles subissent comme des FS, et ne reculent donc pas.

Eben Emael : C'est la forteresse qui protège Liège. Cette fortification a une force intrinsèque de 2 points de combat, qui n'est utilisable qu'en défense et n'exerce pas de ZdC. De plus, il s'agit d'une fortification mineure, la forteresse est donc détruite sur un résultat DE ou DR, mais pas DR%.

La ligne Maginot : Il s'agit de fortifications très importantes. Les unités qui attaquent à travers un tel côté d'hex voient leur force divisée par deux, et la force totale en défense d'un tel hex occupé par une ou plusieurs unités alliées est augmentée d'un point quand l'hex est attaqué à travers au moins un côté d'hex fortifié. De plus, les unités alliées occupant la ligne Maginot sont automatiquement ravitaillées, elles n'ont pas à tracer de ligne de ravitaillement. Les unités alliées attaquées à travers ces côtés d'hex de ligne Maginot considèrent à la fois DR% et DR comme des résultats FS, elles ne reculent pas.

Fortifications prises à revers : De nature statique, les fortifications peuvent être prises à revers par un adversaire mobile. Si l'hex fortifié est attaqué à travers au moins un côté d'hex non fortifié, la fortification est prise à revers. Dans ce cas, les unités défendant des fortifications mineures sont affectées par les résultats DR%, et les unités de la ligne Maginot sont affectées par les résultats DR. De plus, si l'attaque est faite uniquement à travers des côtés d'hex non fortifiés, les unités de la ligne Maginot ne bénéficient plus du point de bonus.

Fortifications et opérations aéroportées : L'annulation de l'effet des côtés d'hex de fortifications mineures implique que les unités les défendant sont affectées par les résultats DR%. Un lâcher dans un hex de la ligne Maginot rend les défenseurs vulnérables aux résultats DR, mais pas au DR%, et le point de bonus en défense continue de compter. Si un hex de la ligne Maginot cible d'un lâcher aéroporté est en même temps attaqué à revers, les défenseurs deviennent alors également vulnérables aux résultats DR%.

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