COMBAT
12) COMBAT
EXEMPLE
 Phase
de combat allemande. Le joueur Allemand veut attaquer l'unité française
F3 avec son unité A1. L'unité F2 doit donc aussi être attaquée.
Si A1 n'attaque pas à la fois F3 et F2, A2 ou A3 doit se charger d'attaquer
F2. Et si c'est A3, cette unité doit aussi attaquer F1. Si c'est la phase
de combat alliée et que le joueur Allié veut attaquer avec F2, les
trois unités allemandes doivent être attaquées, la façon
de le faire dépendant du joueur Allié.
Durant une phase de combat, les unités du joueur en phase peuvent attaquer
des unités ennemies adjacentes. Le combat est semi-volontaire. Une unité n'est, à priori,
jamais obligée d'attaquer. Cependant, en cas d'attaque, toutes les unités
ennemies adjacentes à l'unité qui attaque doivent être attaquées.
L'unité qui attaque n'a pas à attaquer toutes les unités qui lui
sont adjacentes, des unités amies peuvent le faire. Dans ce dernier cas, toutes
les unités ennemies adjacentes à ces unités amies doivent aussi être
attaquées et ainsi de suite.
Les attaques sont résolues une par une. Comparez le total des facteurs de combat
de l'attaquant au total des facteurs de combat du défenseur, sous la forme d'un
rapport attaquant/défenseur. Arrondissez ce rapport en faveur du défenseur
(8 contre 3 donne 2 contre 1). Toutes les modifications applicables (terrain, ravitaillement,
appui aérien) doivent être faites. Le résultat est immédiatement
appliqué. Des unités de différents hex peuvent s'associer pour
attaquer un seul hex, tant que toutes les unités attaquantes sont adjacentes à l'hex
attaqué. Toutes les unités en défense dans un hex doivent être
attaquées en même temps. Une unité peut attaquer plus d'un hex,
mais tous les effets du terrain sont alors cumulatifs. Par exemple, une unité blindée
doit être divisée par deux si elle attaque en forêt et le rapport
de force sera décalé d'une colonne vers la gauche si l'autre hex est
un hex accidenté. Notez que les unités d'infanterie de forteresse n'ont
pas de potentiel d'attaque, elles se défendent uniquement.
| Dé |
Rapport de force |
| 1-4 |
1-3 |
1-2 |
1-1 |
1,5-2 |
2-1 |
3-1 |
4-1 |
5-1 |
6-1 |
7-1 |
8-1 |
| 1 |
FS |
FS |
DR% |
DR% |
DR |
DR |
DE |
DE |
DE |
DE |
DE |
DE |
| 2 |
AR |
FS |
FS |
DR% |
DR% |
DR |
DR |
DE |
DE |
DE |
DE |
DE |
| 3 |
AR |
AR |
FS |
FS |
DR% |
DR% |
DR |
DR |
DE |
DE |
DE |
DE |
| 4 |
AE |
AR |
AR |
FS |
FS |
DR% |
DR% |
DR |
DR |
DE |
DE |
DE |
| 5 |
AE |
AE |
AR |
AR |
FS |
FS |
DR% |
DR% |
DR |
DR |
DE |
DE |
| 6 |
AE |
AE |
AE |
AR |
AR |
FS |
FS |
DR% |
DR% |
DR |
DR |
DE |
Influence du terrain : La table des effets du terrain ci-contre résume
l'influence sur les combats.
Marécages
|
 |
motorisés ne peuvent attaquer |
Forêt
|
motorisés divisés par 2 |
Collines
|
rapport décalé de 1 colonne à gauche |
Collines boisées
|
motorisés divisés par 2 +
rapport décalé de 1 colonne à gauche |
Montagnes
|
motorisés divisés par 2 +
défenseurs multiplés par 2 |
Grande ville
|
défenseurs multiplés par 2 +
défenseurs ignorent DR% |
| Petite ville |
défenseurs ignorent DR% |
| Côtés d'hex |
Mer
|
 |
Combat interdit |
Lac
|
Combat interdit |
Ligne
Maginot |
attaquants divisés par 2 +
défenseurs ignorent DR% et DR |
Fortifications
mineures |
attaquants divisés par 2 +
défenseurs ignorent DR% |
Fleuve
|
attaquants divisés par 2 |
| Rivières |
mot. : 4 chances sur 6 -> divisés par 2
autres : 2 chances sur 6 -> divisés par 2 |
Résultats des combats
- AE : Attaquant éliminé. Toutes les unités
attaquantes sont retirées du jeu.
- AR : Attaquant repoussé. Tous les attaquants sont désorganisés
(voir ci-dessous).
- FS : Front stabilisé. L'attaque n'a rien donné.
- DR%, DR : Défenseur bat en retraite. Les unités
sont repliées de 2 hex en se conformant à la règle de retraite
(ci-dessous). Une fois repliées, ces unités sont désorganisées. Un
DR% devient un FS pour les défenseurs occupant certains types de terrain (voir
table des effets du terrain).
- DE : Défenseur éliminé. Tous les défenseurs
sont retirés du jeu.
Désorganisation : Une unité désorganisée
n'a plus de ZdC et ne peut ni bouger ni attaquer. Attaquée, elle se défend
normalement, mais le joueur adverse n'est jamais obligé de l'attaquer, même
si elle est adjacente à une de ses unités qui attaquent. Une unité est
réorganisée après avoir subi un résultat AR durant la phase
de réorganisation de l'assaut ami suivant l'assaut où le résultat
AR a été subi. Ainsi, une unité subissant un AR au premier assaut
d'un tour sera réorganisée à la fin du second assaut du même
tour. Si l'AR a été subi au second assaut, l'unité sera réorganisée à la
fin du premier assaut du tour suivant. Une unité est réorganisée
après avoir subi un résultat DR durant la phase de réorganisation
du second assaut de son tour.
Retraite :
Une unité forcée de se replier doit achever son mouvement de retraite à 2
hex au moins de celui où elle a combattu (c'est le joueur
attaquant qui effectue ce mouvement). Si ce mouvement la conduit obligatoirement à violer
l'empilement, elle devra reculer d'un ou plusieurs autres hex (le moins possible) jusqu'à normaliser
la situation.
Réservistes français «B» (bleu plus clair) : les
corps d'infanterie français 2-5 sont composés de réservistes mal
entraînés, relativement âgés et d'un médiocre moral.
Chaque fois qu'un corps d'infanterie français 2-5 se replie, il doit reculer
de 4 hex et non de 2.
Une unité non-motorisée ne peut reculer dans une ZdC ennemie, sauf si
l'hex où elle recule est occupé par une unité amie. Au contraire,
une unité motorisée peut reculer dans une ZdC ennemie. Si une unité ne
peut reculer sans violer ces conditions, elle est éliminée (cliquer
sur la CROIX qui apparait sur le pion).
Avance après combat : Si les défenseurs d'un hex sont éliminés
ou se replient, les attaquants peuvent avancer dans l'hex ainsi libéré, OU dans
un autre hex non occupé par l'ennemi, adjacent à l'hex libéré.
Une unité peut avancer d'un hex au maximum. Toute avance après un combat
doit être effectuée avant le combat suivant ou toute autre action. Les
limites d'empilement doivent être respectées (cliquer
sur le POINT qui apparait sur le pion si vous ne souhaitez pas avancer).
13) APPUI AéRIEN
Au début de chaque tour de jeu, le joueur Allemand reçoit 6 points d'aviation,
le joueur Allié en reçoit 3 (deux français et un britannique).
Un point d'aviation ne peut être utilisé qu'une fois dans le tour de jeu.
S'il n'est pas utilisé, il n'est pas mis en réserve pour le tour suivant,
mais perdu. Le point d'aviation britannique ne peut plus être utilisé dès
qu'un corps du BEF est évacué, sauf pour soutenir des pions britanniques.
1
point d'aviation décale d'une colonne le rapport de forces d'un combat en faveur
du joueur qui l'utilise. Plusieurs points d'aviation peuvent être utilisés
pour une seule attaque et décalent d'autant le rapport de forces (3 points transforment
ainsi un 2/1 en 5/1). Nota : l'aviation alliée ne peut soutenir les
troupes belges, hollandaises ou suisses que si une unité française ou
britannique prend part au combat.
Un joueur peut également utiliser 2 points d'aviation pour interdire un hex.
Les effets de l'interdiction persisteront jusqu'à la fin du tour suivant du
joueur adverse. Un hex interdit est considéré, pour ce qui est du mouvement
des unités adverses, et pour cela seulement, comme si le joueur qui l’interdit
exerçait une ZdC dans l'hex. Les unités ennemies présentes dans
l'hex doivent dépenser un PM supplémentaire pour le quitter, celles qui
y entrent doivent s'y arrêter. Cela coupe donc également les lignes de
ravitaillement des unités non motorisées.
14) BLINDéS
Les unités blindées reçoivent dans certaines conditions un bonus
de combat. Quand une unité blindée attaque une unité non-motorisée,
le rapport de forces est décalé d'une colonne à droite (ainsi,
2/1 devient 3/1). Les blindés en défense ou attaquant des unités
motorisées n'ont pas droit à ce bonus. Les blindés n'ont droit à ce
bonus que si ils attaquent seuls ou associés à d'autres unités
motorisées. Si ils attaquent avec des unités non-motorisées, le
bonus n'est pas attribué. De plus, si les blindés attaquent avec des
unités motorisées non-blindées, le bonus n'est attribué que
si il y a au moins autant de divisions blindées que de non-blindées.
Ainsi, il n'y aura pas de bonus si une division blindée française attaque
avec le corps de cavalerie mécanisée français (un corps égale
3 divisions).
15) FORTIFICATIONS
Les fortifications ne profitent qu'à leur propriétaire, une unité ne
gagne rien à occuper un hex de fortification appartenant au camp adverse. Les
côtés d'hex fortifiés sont unidirectionnels, ils n'affectent les
attaques que si le défenseur occupe bien l'hex fortifié (celui qui contient
le symbole de fortification). Une fortification ne peut jamais être détruite, à l'exception
d'Eben Emaël.
Fortifications mineures : L'unité attaquant à travers
ces côtés d'hex voit sa force divisée par deux. Les unités
protégées par ces fortifications considèrent les résultats
DR% qu'elles subissent comme des FS, et ne reculent donc pas.
Eben Emael : C'est la forteresse qui protège Liège.
Cette fortification a une force intrinsèque de 2 points de combat, qui n'est
utilisable qu'en défense et n'exerce pas de ZdC. De plus, il s'agit d'une fortification
mineure, la forteresse est donc détruite sur un résultat DE ou DR, mais
pas DR%.
La ligne Maginot : Il s'agit de fortifications très importantes.
Les unités qui attaquent à travers un tel côté d'hex voient
leur force divisée par deux, et la force totale en défense d'un tel hex
occupé par une ou plusieurs unités alliées est augmentée
d'un point quand l'hex est attaqué à travers au moins un côté d'hex
fortifié. De plus, les unités alliées occupant la ligne Maginot
sont automatiquement ravitaillées, elles n'ont pas à tracer de ligne
de ravitaillement. Les unités alliées attaquées à travers
ces côtés d'hex de ligne Maginot considèrent à la fois DR%
et DR comme des résultats FS, elles ne reculent pas.
Fortifications prises à revers : De nature statique, les fortifications
peuvent être prises à revers par un adversaire mobile. Si l'hex fortifié est
attaqué à travers au moins un côté d'hex non fortifié,
la fortification est prise à revers. Dans ce cas, les unités défendant
des fortifications mineures sont affectées par les résultats DR%, et
les unités de la ligne Maginot sont affectées par les résultats
DR. De plus, si l'attaque est faite uniquement à travers des côtés
d'hex non fortifiés, les unités de la ligne Maginot ne bénéficient
plus du point de bonus.
Fortifications et opérations aéroportées : L'annulation
de l'effet des côtés d'hex de fortifications mineures implique que les
unités les défendant sont affectées par les résultats DR%.
Un lâcher dans un hex de la ligne Maginot rend les défenseurs vulnérables
aux résultats DR, mais pas au DR%, et le point de bonus en défense continue
de compter. Si un hex de la ligne Maginot cible d'un lâcher aéroporté est
en même temps attaqué à revers, les défenseurs deviennent
alors également vulnérables aux résultats DR%.
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