COMMANDEMENT
16) PAYS NEUTRES
Hollande,
Belgique, Luxembourg et Suisse sont neutres au début du jeu. Le joueur Allemand
peut envahir un ou plusieurs de ces pays s'il le souhaite. Le joueur Allié ne
le peut pas. Si le joueur Allemand envahit un pays neutre, celui-ci et ses unités
passent sous le contrôle du joueur Allié. Toutes les unités alliées
peuvent alors pénétrer dans le pays concerné et tous les hex de
ce pays non contrôlés par le joueur Allemand sont territoire ami pour
le joueur Allié.
Neutralité : Les unités d'un pays neutre ne peuvent
bouger. Elles n'exercent pas de ZDC hors de leur pays jusqu'à l'assaut suivant
celui où leur pays est envahi. Elles exercent une ZDC dans leur pays. Les unités
alliées ne peuvent entrer dans un pays neutre. Les unités allemandes
le peuvent mais, même en l'absence de combat, cela constitue une invasion.
Hollande : La Hollande reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie.
Les unités hollandaises ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une
unité allemande l'occupe. Si elles quittent la Hollande sous l'effet d'un DR
ou DR%, elles peuvent opérer normalement ensuite. La Hollande se rend et les
unités hollandaises sont retirées du jeu si, à la fin d'un tour
allié, le joueur Allemand occupe au moins deux grandes villes hollandaises.
Maastricht possède un point de force intrinsèque qui fonctionne comme
la force intrinsèque d'Eben Emaël (voir règle 10). Maastricht n'est
pas une fortification.
Belgique : La Belgique se joint aux Alliés si l'Allemagne
envahit l'un des pays du Bénélux. Les unités belges peuvent normalement
opérer en Belgique, Luxembourg, Hollande (si celle-ci est envahie) et en Allemagne.
Elles ne peuvent entrer en France que si elles y sont forcées par un DR ou DR
%, ou si toutes les grandes villes belges sont contrôlées par le joueur
Allemand. Une fois entrées en France, les unités belges peuvent opérer
normalement. La Belgique se rend et les unités belges sont retirées du
jeu si, à la fin d'un tour allié, les deux conditions suivantes sont
remplies à la fois : les deux grandes villes belges sont contrôlées
par le joueur Allemand ET un ou plusieurs corps du BEF ont été évacués.
Luxembourg : Le statut du Luxembourg est le même que celui
de la Belgique. Si la Belgique se joint aux Alliés, le Luxembourg en fait autant.
Il n'a pas d'unités, mais son alliance permet aux Alliés de passer sur
son territoire.
Suisse : La Suisse reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie. Les
unités suisses ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une unité allemande
l'occupe. Si elles le quittent sous l'effet d'un DR ou DR %, elles peuvent opérer
normalement ensuite. Dès l'invasion de la Suisse, les réserves suisses
apparaissent, au rythme d'une unité par tour du joueur allié. Cette unité peut
apparaître dans toute ville suisse contrôlée par le joueur Allié,
ou par le bord sud ou est de la carte en Suisse.
17) RéSERVES ET RENFORTS
Un certain nombre d'unités ne commencent pas le jeu sur la carte, mais y pénètrent
pendant la partie. Ces unités comprennent les Renforts et les Réserves.
Toutes sont marquées d'un point dans le coin supérieur gauche pour les
distinguer plus vite.
Renforts : Deux unités britanniques, les 1ère et 2ème
divisions blindées (3-10 et 2-10) entrent en jeu comme renforts, respectivement
au tour 2 et au tour 6. Elles peuvent rentrer par n'importe quel hex du bord ouest
contrôlé par le joueur Allié, en commençant normalement à dépenser
des PM pour l'hex d'entrée.
Réserves : Les unités de réserve apparaissent
sur la carte en certains points dépendant de la nationalité. Elles sont
placées (sauf exception ci-dessous) au début du premier assaut du joueur
qui les contrôle. Quand des réserves doivent entrer en jeu, le joueur
intéressé les choisit parmi son stock d'unités. Dès l'assaut
où elles apparaissent, les unités de réserve peuvent bouger et
combattre. Une seule unité de réserve peut être placée sur
la carte, par hex et par tour de jeu : deux unités ne peuvent être mises
en place dans le même hex au même tour.
Réserves allemandes : A partir du tour 2, le joueur Allemand
peut mettre en jeu deux unités de réserve par tour. Ces unités
sont mises en place dans n'importe quel hex de ville allemande contrôlée
par le joueur Allemand, mais pas dans une ZDC alliée.
Réserves franco-britanniques : A partir du tour 1, le joueur
Allié peut mettre en jeu trois unités de sa réserve (françaises
et/ou britanniques) par tour de jeu. Au tour 1, elles ne peuvent entrer que lors du
second assaut allié ; ensuite, elles peuvent entrer dès le premier assaut
de chaque tour. Ces unités peuvent être mises en place dans les trois
points de rassemblement des réserves indiqués sur la carte, tant que
ces points ne sont pas en ZDC allemande ni contrôlés par le joueur Allemand.
Ces réserves peuvent aussi être mises en place dans un hex de Paris, ou
bien entrer par le bord ouest ou sud de la carte, comme les renforts.
Réserves de l'Armée des Alpes : Le joueur Allié a
deux unités de réserve marquées SR. Elles peuvent apparaître,
en plus des réserves normales, dans tout hex de France adjacent à la
frontière suisse dès l'assaut allié suivant une invasion allemande
de la Suisse. Sinon, elle peuvent entrer en jeu comme les réserves normales
une fois que toutes les autres réserves alliées sont entrées.
Réserves suisses : Voir la règle 13.
18) COMMANDEMENT
Restrictions du commandement français : Seules les armées
attribuées au groupe chargé de s'opposer à l'attaque allemande
peuvent quitter la zone de déploiement de leur groupe aux tours O et 1 ; le
1er G.A. a cependant toujours la possibilité d'entrer en Belgique si celle-ci
est envahie. L'aviation alliée ne peut soutenir les troupes belges, hollandaises
ou suisses que si une unité française ou britannique prend part au combat.
Restrictions
du commandement britannique : Le BEF ne peut quitter la zone du 1er Groupe
d'Armées pendant les tours 0 et 1, même si ce groupe est chargé de
s'opposer à l'attaque allemande, sauf pour entrer en Belgique. Le point d'aviation
britannique ne peut plus être utilisé dès qu'un corps du BEF
est évacué, sauf pour soutenir des pions britanniques en défense
dans la zone du 1er G.A. ou en Belgique.
Restrictions du commandement allemand: Aux tours 0 et 1, les corps
de panzers allemands ne peuvent attaquer que les hex situés dans la zone d'opérations
de leur groupe d'armées. Hors d'Allemagne, la limite entre les zones des groupes
B et A passe entre les rangées d'hex 1200 et 1300; la limite entre les zones
des groupes A et C passe entre les rangées 1800 et 1900.
19) TOUR 0
Le tour 0 ne représentant que deux jours de temps réel au lieu de 5,
les joueurs ne disposent que du premier assaut de leur tour de jeu. Les unités
des pays neutres envahis ne disposent que de la moitié de leur potentiel de
mouvement normal (ne pas arrondir).
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