logo
Accueil > 1940 > Commandement

COMMANDEMENT

Page 1 - Page 2 - Page 3 - Page 4 - Page 5

16) PAYS NEUTRES

artillerieHollande, Belgique, Luxembourg et Suisse sont neutres au début du jeu. Le joueur Allemand peut envahir un ou plusieurs de ces pays s'il le souhaite. Le joueur Allié ne le peut pas. Si le joueur Allemand envahit un pays neutre, celui-ci et ses unités passent sous le contrôle du joueur Allié. Toutes les unités alliées peuvent alors pénétrer dans le pays concerné et tous les hex de ce pays non contrôlés par le joueur Allemand sont territoire ami pour le joueur Allié.

Neutralité : Les unités d'un pays neutre ne peuvent bouger. Elles n'exercent pas de ZDC hors de leur pays jusqu'à l'assaut suivant celui où leur pays est envahi. Elles exercent une ZDC dans leur pays. Les unités alliées ne peuvent entrer dans un pays neutre. Les unités allemandes le peuvent mais, même en l'absence de combat, cela constitue une invasion.

Hollande : La Hollande reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie. Les unités hollandaises ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une unité allemande l'occupe. Si elles quittent la Hollande sous l'effet d'un DR ou DR%, elles peuvent opérer normalement ensuite. La Hollande se rend et les unités hollandaises sont retirées du jeu si, à la fin d'un tour allié, le joueur Allemand occupe au moins deux grandes villes hollandaises. Maastricht possède un point de force intrinsèque qui fonctionne comme la force intrinsèque d'Eben Emaël (voir règle 10). Maastricht n'est pas une fortification.

Belgique : La Belgique se joint aux Alliés si l'Allemagne envahit l'un des pays du Bénélux. Les unités belges peuvent normalement opérer en Belgique, Luxembourg, Hollande (si celle-ci est envahie) et en Allemagne. Elles ne peuvent entrer en France que si elles y sont forcées par un DR ou DR %, ou si toutes les grandes villes belges sont contrôlées par le joueur Allemand. Une fois entrées en France, les unités belges peuvent opérer normalement. La Belgique se rend et les unités belges sont retirées du jeu si, à la fin d'un tour allié, les deux conditions suivantes sont remplies à la fois : les deux grandes villes belges sont contrôlées par le joueur Allemand ET un ou plusieurs corps du BEF ont été évacués.

Luxembourg : Le statut du Luxembourg est le même que celui de la Belgique. Si la Belgique se joint aux Alliés, le Luxembourg en fait autant. Il n'a pas d'unités, mais son alliance permet aux Alliés de passer sur son territoire.

Suisse : La Suisse reste neutre tant qu'elle n'est pas envahie. Les unités suisses ne peuvent quitter volontairement leur pays tant qu'une unité allemande l'occupe. Si elles le quittent sous l'effet d'un DR ou DR %, elles peuvent opérer normalement ensuite. Dès l'invasion de la Suisse, les réserves suisses apparaissent, au rythme d'une unité par tour du joueur allié. Cette unité peut apparaître dans toute ville suisse contrôlée par le joueur Allié, ou par le bord sud ou est de la carte en Suisse.

17) RéSERVES ET RENFORTS

Un certain nombre d'unités ne commencent pas le jeu sur la carte, mais y pénètrent pendant la partie. Ces unités comprennent les Renforts et les Réserves. Toutes sont marquées d'un point dans le coin supérieur gauche pour les distinguer plus vite.

Renforts : Deux unités britanniques, les 1ère et 2ème divisions blindées (3-10 et 2-10) entrent en jeu comme renforts, respectivement au tour 2 et au tour 6. Elles peuvent rentrer par n'importe quel hex du bord ouest contrôlé par le joueur Allié, en commençant normalement à dépenser des PM pour l'hex d'entrée.

Réserves : Les unités de réserve apparaissent sur la carte en certains points dépendant de la nationalité. Elles sont placées (sauf exception ci-dessous) au début du premier assaut du joueur qui les contrôle. Quand des réserves doivent entrer en jeu, le joueur intéressé les choisit parmi son stock d'unités. Dès l'assaut où elles apparaissent, les unités de réserve peuvent bouger et combattre. Une seule unité de réserve peut être placée sur la carte, par hex et par tour de jeu : deux unités ne peuvent être mises en place dans le même hex au même tour.

Réserves allemandes : A partir du tour 2, le joueur Allemand peut mettre en jeu deux unités de réserve par tour. Ces unités sont mises en place dans n'importe quel hex de ville allemande contrôlée par le joueur Allemand, mais pas dans une ZDC alliée.

Réserves franco-britanniques : A partir du tour 1, le joueur Allié peut mettre en jeu trois unités de sa réserve (françaises et/ou britanniques) par tour de jeu. Au tour 1, elles ne peuvent entrer que lors du second assaut allié ; ensuite, elles peuvent entrer dès le premier assaut de chaque tour. Ces unités peuvent être mises en place dans les trois points de rassemblement des réserves indiqués sur la carte, tant que ces points ne sont pas en ZDC allemande ni contrôlés par le joueur Allemand. Ces réserves peuvent aussi être mises en place dans un hex de Paris, ou bien entrer par le bord ouest ou sud de la carte, comme les renforts.

Réserves de l'Armée des Alpes : Le joueur Allié a deux unités de réserve marquées SR. Elles peuvent apparaître, en plus des réserves normales, dans tout hex de France adjacent à la frontière suisse dès l'assaut allié suivant une invasion allemande de la Suisse. Sinon, elle peuvent entrer en jeu comme les réserves normales une fois que toutes les autres réserves alliées sont entrées.

Réserves suisses : Voir la règle 13.

18) COMMANDEMENT

Restrictions du commandement français : Seules les armées attribuées au groupe chargé de s'opposer à l'attaque allemande peuvent quitter la zone de déploiement de leur groupe aux tours O et 1 ; le 1er G.A. a cependant toujours la possibilité d'entrer en Belgique si celle-ci est envahie. L'aviation alliée ne peut soutenir les troupes belges, hollandaises ou suisses que si une unité française ou britannique prend part au combat.

commandementRestrictions du commandement britannique : Le BEF ne peut quitter la zone du 1er Groupe d'Armées pendant les tours 0 et 1, même si ce groupe est chargé de s'opposer à l'attaque allemande, sauf pour entrer en Belgique. Le point d'aviation britannique ne peut plus être utilisé dès qu'un corps du BEF est évacué, sauf pour soutenir des pions britanniques en défense dans la zone du 1er G.A. ou en Belgique.

Restrictions du commandement allemand: Aux tours 0 et 1, les corps de panzers allemands ne peuvent attaquer que les hex situés dans la zone d'opérations de leur groupe d'armées. Hors d'Allemagne, la limite entre les zones des groupes B et A passe entre les rangées d'hex 1200 et 1300; la limite entre les zones des groupes A et C passe entre les rangées 1800 et 1900.

19) TOUR 0

Le tour 0 ne représentant que deux jours de temps réel au lieu de 5, les joueurs ne disposent que du premier assaut de leur tour de jeu. Les unités des pays neutres envahis ne disposent que de la moitié de leur potentiel de mouvement normal (ne pas arrondir).

XHTML 1.0  PhpMyVisites
Aboukir © J&S • Raphia © GDW & Casus Belli • 1940 © GDW & Casus Belli • 1812 © Casus Belli • Wargames par Blueace