PRÉSENTATION DU JEU
1) COMPOSANTS DU JEU
La
carte (32 x 22): Hormis les cases de terre qui forment la baie d'Aboukir,
il faut distinguer deux sortes de cases de mer : les cases bleu clair, qui représentent
les hauts-fonds, où les navires peuvent s'échouer et les cases bleu
foncé où la navigation a lieu sans risque. Une flèche indique
la direction du vent.
Les pions : Les 17 navires français sont en bleu, les 14 anglais
en rouge. Chaque bâtiment est doté de 4 caractéristiques : son
nom, une flèche indiquant l'avant du bâtiment et deux valeurs numériques.
Un * signifie un navire à faible tirant d'eau.
| Combat |
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Mouvement |
2) DÉPLOIEMENT INITIAL
Les pions du joueur français sont placés automatiquement suivant l'ordre
de bataille historique. Ses navires resteront immobiles durant les deux premiers tours.
Le joueur anglais fait entrer ses navires par les hexagones de la bordure nord (à gauche).
3) TOUR DE JEU
Aboukir
est divisé en 10 tours de jeu, chacun constitué de
7 phases distinctes. On dit d'un joueur dont c'est le tour d'effectuer une action qu'il
est « en phase ». Un tour de jeu représente environ une demi-heure
de temps réel.
- mouvements anglais
- tirs français
- tirs et combats (abordages) anglais
- mouvements français
- tirs anglais
- tirs et combats (abordages) français
- direction du vent
4) FIN DE JEU
A la fin du dixième tour, on fait pour chaque joueur le total des potentiels
de combat de ses bâtiments qui n'ont pas coulé (potentiel de combat actuel)
ainsi que ceux des bâtiments adverses capturés (potentiel de combat initial).
- Une différence comprise entre 0 et 10 en faveur du français est un
match nul
- Plus de 10 points, une victoire du joueur français
- Dans les autres cas, une victoire du joueur anglais
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