logo
Accueil > Aboukir > Présentation du jeu

PRÉSENTATION DU JEU

Page 1 - Page 2 - Page 3

1) COMPOSANTS DU JEU

Carte d'AboukirLa carte (32 x 22): Hormis les cases de terre qui forment la baie d'Aboukir, il faut distinguer deux sortes de cases de mer : les cases bleu clair, qui représentent les hauts-fonds, où les navires peuvent s'échouer et les cases bleu foncé où la navigation a lieu sans risque. Une flèche indique la direction du vent.

Les pions : Les 17 navires français sont en bleu, les 14 anglais en rouge. Chaque bâtiment est doté de 4 caractéristiques : son nom, une flèche indiquant l'avant du bâtiment et deux valeurs numériques. Un * signifie un navire à faible tirant d'eau.

Combat Navire Mouvement

2) DÉPLOIEMENT INITIAL

Les pions du joueur français sont placés automatiquement suivant l'ordre de bataille historique. Ses navires resteront immobiles durant les deux premiers tours. Le joueur anglais fait entrer ses navires par les hexagones de la bordure nord (à gauche).

3) TOUR DE JEU

AboukirAboukir est divisé en 10 tours de jeu, chacun constitué de 7 phases distinctes. On dit d'un joueur dont c'est le tour d'effectuer une action qu'il est « en phase ». Un tour de jeu représente environ une demi-heure de temps réel.

  1. mouvements anglais
  2. tirs français
  3. tirs et combats (abordages) anglais
  4. mouvements français
  5. tirs anglais
  6. tirs et combats (abordages) français
  7. direction du vent

4) FIN DE JEU

A la fin du dixième tour, on fait pour chaque joueur le total des potentiels de combat de ses bâtiments qui n'ont pas coulé (potentiel de combat actuel) ainsi que ceux des bâtiments adverses capturés (potentiel de combat initial).

  • Une différence comprise entre 0 et 10 en faveur du français est un match nul
  • Plus de 10 points, une victoire du joueur français
  • Dans les autres cas, une victoire du joueur anglais
XHTML 1.0  PhpMyVisites
Aboukir © J&S • Raphia © GDW & Casus Belli • 1940 © GDW & Casus Belli • 1812 © Casus Belli • Wargames par Blueace