MOUVEMENT
5) DIRECTION DU VENT
L'orientation
du vent est déterminante pour le déplacement des navires. Au premier
tour de jeu, le vent est orienté vers le sud-ouest. Ensuite, à chaque
tour de jeu, on a :
- 1 chance sur 3 que le vent pivote d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre
- 1 chance sur 3 que le vent ne bouge pas
- 1 chance sur 3 que le vent pivote d'un cran en sens inverse
6) MOUVEMENT DES BATIMENTS (phases 2 et 5)
Chaque bâtiment a un sens. La proue (partie avant) est marquée d'une
flèche et est toujours dirigée vers le côté d'un hexagone,
jamais vers un angle.
Les hauts-fonds (cases bleu clair) peuvent causer l'échouage d'un
bâtiment. Les navires échoués ne peuvent plus se déplacer
ou changer d'orientation jusqu'à la fin de la partie, mais peuvent continuer
de combattre. Chaque fois qu'un bâtiment entre dans une case de haut-fond un
test est effectué :
- les bâtiments à faible tirant d'eau (marqué par un *) ont 1
chance sur 6 de s'échouer
- les autres bâtiments ont 3 chances sur 6 de s'échouer
Chaque bâtiment dispose d'un potentiel de déplacement. Il n'est jamais
obligatoire de consommer tous les points du potentiel de déplacement. L'entrée
dans une case consomme 1 point de déplacement, plus une éventuelle pénalité en
fonction de la position du batiment par rapport au vent :
- par vent arrière la pénalité est de + 1. Entrer dans une nouvelle
case consomme donc 2 points du potentiel de déplacement.
- par vent de 3/4 arrière, pas de pénalité, c'est la meilleure
allure pour ces gréements. Consommation de 1 point par case.
- au près, c'est-à-dire en remontant au vent, la pénalité est
de + 2. Dépense de 3 points par case.
- face au vent, il est interdit d'avancer. Il est seulement possible de changer d'orientation
(60°) en consommant 3 points de déplacement.
Si le bâtiment est face au vent et s'il lui reste moins de 3 points de déplacement,
la manœuvre de changement de bord est un échec. Il ne peut dès
lors manœuvrer et doit attendre un changement d'orientation du vent. La pénalité relative à la
case dans laquelle le bâtiment entre est calculée sur la base de son orientation
dans la case qu'il quitte.
Changement d'orientation : un bâtiment doit se déplacer
pour changer d'orientation il ne peut pivoter sur place (sauf face au vent). Le changement
d'orientation n'a lieu que d'un côté d'hexagone à la fois, soit
60° par case avancée.
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