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PRÉSENTATION DU JEU

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1) COMPOSANTS DU JEU

Carte de RaphiaLa carte (29 x 22) : elle représente le champ de bataille délimité au nord par la Méditerranée et les dunes de la plage, et au sud par les collines sableuses du désert intérieur. Les pions peuvent se déplacer aisément dans le secteur de plaine (couleur claire). Les autres terrains (couleur plus foncée) sont des dunes de terrain interdit. Une unité quittant la carte pour une raison quelconque ne peut plus y revenir et est considérée comme perdue.

Les pions : 58 pour le camp ptolémaïque, 66 pour le séleucide. Un symbole sur chaque pion indique le type de troupe (survoler le pion pour voir la légende) :

Leader   Cavalerie   éléphants   Inf légère   Inf légère (archer)   Inf semi-lourde   Inf lourde   Inf lourde (phalanges)   Mercenaires

Les 3 facteurs numériques (de gauche à droite):

  • Le facteur de combat représente à la fois la force et la qualité de l'armement. Il sert en attaque et en défense.
  • Le facteur de moral représente l'aptitude de l'unité à conserver sa cohésion et son sang-froid en bataille.
  • Le facteur de mouvement représente la rapidité de l'unité.

2) DÉPLOIEMENT INITIAL

Les armées doivent être déployées sur une ligne de bataille dont l'emplacement initial est matérialisé par un trait rouge pour les égyptiens et un trait bleu pour les Séleucides. Le joueur peut à ce moment créer des piles. Les phalanges doivent être obligatoirement placées derrière la ligne de front. Cavalerie, éléphants et infanterie légère peuvent être placés en retrait ou en avant de cette ligne à un maximum de deux hexagones.

3) TOUR DE JEU

Raphia est divisé en 8 tours de jeu. Chaque joueur joue alternativement, il y a ainsi pour chaque tour un joueur en phase et l'autre en défense, puis les rôles sont inversés. Le séleucide joue en premier.

La séquence de jeu du joueur en phase se déroule de la façon suivante :

  1. Mouvements des unités en ordre
  2. Tirs et combats (avec tests de moral de l'adversaire)
  3. Mouvements des unités de l'adversaire en déroute (avec tests de moral causés par les déroutes, sur place)
  4. Mouvements de poursuite et coups dans le dos (attaque gratuite après poursuite)
  5. Ralliement des unités poursuivantes et des unités en déroute non au contact avec l'ennemi

4) FIN DE JEU

Type
Pts
Leader
5
Cavalerie
4
Infanterie lourde
3
Infanterie semi-lourde
2
Infanterie légère
1
éléphants
0

A la fin du 8e tour, le joueur qui a commencé a droit à une phase de ralliement supplémentaire. Ce léger avantage consenti à ce joueur empêche que le hasard ne favorise celui qui joue en dernier.

La bataille est acquise à celui qui, après cette ultime phase de test de moral, a le plus de points de victoire, sous forme de troupes en ordre encore sur la carte. Les troupes en déroute ne comptent pas dans le calcul final des PdV, de même que les unités poursuivantes non ralliées, les troupes sorties de la carte et les pertes. Les troupes valent un certain nombre de points de victoire suivant leur type. En cas d'égalité, le séleucide est considéré comme le vainqueur.

éléphant

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