PRÉSENTATION DU JEU
1) COMPOSANTS DU JEU
La
carte (29 x 22) : elle représente le champ de bataille délimité au
nord par la Méditerranée et les dunes de la plage, et au sud par les
collines sableuses du désert intérieur. Les pions peuvent se déplacer
aisément dans le secteur de plaine (couleur claire). Les autres terrains (couleur
plus foncée) sont des dunes de terrain interdit. Une unité quittant
la carte pour une raison quelconque ne peut plus y revenir et est considérée
comme perdue.
Les pions : 58 pour le camp ptolémaïque, 66 pour le séleucide.
Un symbole sur chaque pion indique le type de troupe (survoler le pion pour voir la
légende) :

Les 3 facteurs numériques (de gauche à droite):
- Le facteur de combat représente à la fois
la force et la qualité de l'armement. Il sert en attaque et en défense.
- Le facteur de moral représente l'aptitude de
l'unité à conserver sa cohésion et son sang-froid en bataille.
- Le facteur de mouvement représente la rapidité de
l'unité.
2) DÉPLOIEMENT INITIAL
Les armées doivent être déployées sur une ligne de bataille
dont l'emplacement initial est matérialisé par un trait rouge pour les égyptiens
et un trait bleu pour les Séleucides. Le joueur peut à ce moment créer
des piles. Les phalanges doivent être obligatoirement placées derrière
la ligne de front. Cavalerie, éléphants et infanterie légère
peuvent être placés en retrait ou en avant de cette ligne à un
maximum de deux hexagones.
3) TOUR DE JEU
Raphia est divisé en 8 tours de jeu. Chaque joueur
joue alternativement, il y a ainsi pour chaque tour un joueur en phase et l'autre en
défense, puis les rôles sont inversés. Le séleucide joue
en premier.
La séquence de jeu du joueur en phase se déroule de la façon
suivante :
- Mouvements des unités en ordre
- Tirs et combats (avec tests de moral de l'adversaire)
- Mouvements des unités de l'adversaire en déroute (avec tests de moral
causés par les déroutes, sur place)
- Mouvements de poursuite et coups dans le dos (attaque gratuite après poursuite)
- Ralliement des unités poursuivantes et des unités en déroute
non au contact avec l'ennemi
4) FIN DE JEU
| Type |
Pts |
| Leader |
5 |
| Cavalerie |
4 |
| Infanterie lourde |
3 |
| Infanterie semi-lourde |
2 |
| Infanterie légère |
1 |
| éléphants |
0 |
A la fin du 8e tour, le joueur qui a commencé a droit à une phase de
ralliement supplémentaire. Ce léger avantage consenti à ce joueur
empêche que le hasard ne favorise celui qui joue en dernier.
La bataille est acquise à celui qui, après cette ultime phase de test
de moral, a le plus de points de victoire, sous forme de troupes en ordre encore sur
la carte. Les troupes en déroute ne comptent pas dans le calcul final des PdV,
de même que les unités poursuivantes non ralliées, les troupes
sorties de la carte et les pertes. Les troupes valent un certain nombre de points de
victoire suivant leur type. En cas d'égalité, le séleucide est
considéré comme le vainqueur.

|