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MOUVEMENT

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5) EMPILEMENT

On peut placer plus d'un pion dans un hexagone. Cela s'appelle l'empilement et obéit à des restrictions spécifiques. Au moment du déploiement initial, les piles peuvent être créées librement. Il est ensuite plus facile de défaire une pile que d'en constituer une nouvelle.

  • Seules des troupes de même type peuvent être empilées (voir tableau ci-dessous), à deux exceptions près :
    - Les leaders peuvent être empilés avec n'importe quel type de troupe et ignorent les règles d'empilement.
    - On peut créer une escorte de 2 pions d'infanterie légère avec les éléphants (*)
  • Les unités empilées peuvent se séparer. Briser une pile ou changer l'ordre d'une pile ne coûte rien.
  • Former des piles en cours de jeu est possible, mais pour certains types de troupes seulement. Cela est considéré comme un mouvement, et coûte des points (voir tableau ci-dessous). S'il ne reste pas assez de points de mouvement à une unité, elle ne peut pas rejoindre une pile à ce tour. On ne peut pas constituer de piles au contact d'unités ennemies en ordre.
Type Empilement
Maximum
Coût pour former une pile
Infanterie lourde
6
Impossible
Infanterie semi-lourde
4
2 pts
Infanterie légère
4
1 pt
éléphants
2*
Impossible (sauf pour l'escorte)
Cavalerie
3
1 pt

Les piles sont considérées comme des unités cohérentes. Tous les pions d'une pile doivent avoir la même orientation, et la pile se déplace comme une seule entité (à la vitesse du plus lent).

6) ORIENTATION DES PHALANGES

Les unités de phalanges (ou infanterie lourde) sont conditionnées par leur orientation et leur aptitude à la changer. En raison de leur armement et de leur technique de combat elles doivent toujours être orientées en direction d'un coin d'hexagone, la flèche servant de repère pour déterminer le front (les 2 cases devant la flèche) et les flancs (les 4 autres cases). Tous les pions d'une même pile font front dans la même direction. Les autres types de troupes, plus souples que les phalanges, font face dans les 6 directions possibles.

Les phalanges, si elles ne sont pas au contact d'un ennemi en ordre, peuvent changer d'orientation durant leur mouvement. Elles peuvent décaler leur orientation de 60° vers la droite ou la gauche au prix de 1 point de mouvement. Si elles sont au contact de l'ennemi, les phalanges peuvent se réorienter de 60°, mais cela leur coûte la totalité de leur mouvement, et elles doivent obligatoirement réussir un test de moral auparavant.

Les phalanges ne peuvent attaquer que dans la direction de leurs hexagones de front (leur zone de contrôle est donc restreinte à 2 hex). Toute attaque portée sur leurs flancs donne un bonus a l'agresseur.

7) MOUVEMENT

Le joueur en phase peut déplacer les unités en ordre d'autant d'hexagones qu'elles ont de points de mouvement. Un mouvement n'est jamais obligatoire. Le passage au travers de ses propres unités est impossible, à l'exception de la déroute. Une phalange (infanterie lourde) ne peut se déplacer que vers les hexagones adjacents à son front. Toutes les autres unités peuvent se déplacer dans n'importe quelles directions.

Toute unité entrant sur le front d'une unité ennemie en ordre doit arrêter son mouvement pour le tour. Pour les phalanges, la restriction d'orientation rend le désengagement presque impossible.

cavalerie

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