MOUVEMENT
5) EMPILEMENT
On peut placer plus d'un pion dans un hexagone. Cela s'appelle l'empilement et obéit à des
restrictions spécifiques. Au moment du déploiement initial, les piles
peuvent être créées librement. Il est ensuite plus facile de défaire
une pile que d'en constituer une nouvelle.
- Seules des troupes de même type peuvent être
empilées (voir tableau ci-dessous), à deux exceptions près :
- Les leaders peuvent être empilés avec n'importe quel type de troupe
et ignorent les règles d'empilement.
- On peut créer une escorte de 2 pions d'infanterie légère avec
les éléphants (*)
- Les unités empilées peuvent se séparer. Briser une
pile ou changer l'ordre d'une pile ne coûte rien.
- Former des piles en cours de jeu est possible, mais pour certains
types de troupes seulement. Cela est considéré comme un mouvement,
et coûte des points (voir tableau ci-dessous). S'il ne reste pas assez de points
de mouvement à une unité, elle ne peut pas rejoindre une pile à ce
tour. On ne peut pas constituer de piles au contact d'unités ennemies en ordre.
| Type |
Empilement
Maximum |
Coût pour former une pile |
| Infanterie lourde |
6 |
Impossible |
| Infanterie semi-lourde |
4 |
2 pts |
| Infanterie légère |
4 |
1 pt |
| éléphants |
2* |
Impossible (sauf pour l'escorte) |
| Cavalerie |
3 |
1 pt |
Les piles sont considérées comme des unités cohérentes.
Tous les pions d'une pile doivent avoir la même orientation, et la pile se déplace
comme une seule entité (à la vitesse du plus lent).
6) ORIENTATION DES PHALANGES
Les unités de phalanges (ou infanterie lourde) sont conditionnées par
leur orientation et leur aptitude à la changer. En raison de leur armement et
de leur technique de combat elles doivent toujours être orientées en direction
d'un coin d'hexagone, la flèche servant de repère pour déterminer
le front (les 2 cases devant la flèche) et les flancs (les 4 autres cases).
Tous les pions d'une même pile font front dans la même direction. Les autres
types de troupes, plus souples que les phalanges, font face dans les 6 directions possibles.
Les phalanges, si elles ne sont pas au contact d'un ennemi en ordre, peuvent changer
d'orientation durant leur mouvement. Elles peuvent décaler leur orientation
de 60° vers la droite ou la gauche au prix de 1 point de mouvement. Si elles sont
au contact de l'ennemi, les phalanges peuvent se réorienter de 60°, mais
cela leur coûte la totalité de leur mouvement, et elles doivent obligatoirement
réussir un test de moral auparavant.
Les phalanges ne peuvent attaquer que dans la direction de leurs hexagones de front
(leur zone de contrôle est donc restreinte à 2 hex). Toute attaque portée
sur leurs flancs donne un bonus a l'agresseur.
7) MOUVEMENT
Le joueur en phase peut déplacer les unités en ordre d'autant d'hexagones
qu'elles ont de points de mouvement. Un mouvement n'est jamais obligatoire. Le passage
au travers de ses propres unités est impossible, à l'exception de la
déroute. Une phalange (infanterie lourde) ne peut se déplacer que vers
les hexagones adjacents à son front. Toutes les autres unités peuvent
se déplacer dans n'importe quelles directions.
Toute unité entrant sur le front d'une unité ennemie en ordre doit arrêter
son mouvement pour le tour. Pour les phalanges, la restriction d'orientation rend le
désengagement presque impossible.

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