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COMBAT

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8) ATTAQUE

Dés 1/4 1/3 1/2 1/1 1.5/1 2/1 3/1 4/1
2 ou -
3 T
4 T T
5 T T T
6 T T T X
7 T T X X
8 T T X X X
9 T T X X X X
10 T T X X X X X
11 T T X X X X X X
12 ou + T X X X X X X X

Une fois tous ses mouvements terminés, le joueur en phase peut déclarer son intention d'attaquer, à condition que ses unités concernées soient adjacentes à des unités ennemies situées sur son front et qu'elles soient en ordre. Les unités du joueur en défense esquivent si elles en ont la place. Les attaques ne sont jamais obligatoires, et certains types d'unités ne peuvent pas attaquer certaines troupes (la cavalerie ne peut pas attaquer les éléphants, et les éléphants ne peuvent pas attaquer l'infanterie lourde).

Dans le cas d'une pile c'est l'unité du dessus qui attaque l'unité du dessus de la pile adverse. Les unités du dessous de la pile ne sont exposées que si les pions supérieurs sont détruits. Chaque unité a une force de combat égale à son facteur de combat plus un par pion supplémentaire dans la pile (le leader compte pour une unité dans ce cas). Chaque pion (ou pile) ne peut attaquer qu'une seule fois par tour, coup dans le dos excepté. Chaque pion pris isolément ne peut être attaqué qu'une seule fois par tour. Si le pion du dessus d'une pile disparaît, le deuxième rang peut alors être attaqué par un pion (ou une pile) adjacent et n'ayant pas encore effectué d'attaque. Un pion qui a amené 1 point de force dans une pile n'est pas considéré comme ayant participé à un combat. On ne peut pas combiner plusieurs piles pour attaquer une unité.

L'attaquant d'une unité en déroute multiplie par 4 le total de sa force de combat. La force de l'attaquant est doublée (sauf si déjà quadruplée) s'il attaque de flanc une phalange ou une unité (ou une pile) non ralliée qui poursuit. Dans un cas comme dans l'autre, les modificateurs négatifs ne s'appliquent plus. On établit alors un ratio sous la forme attaquant/défenseur. Ce rapport est réduit au chiffre inférieur au plus proche sur la table de combat et à l'avantage du défenseur.

La table suivante fournit les modificateurs cumulatifs au jet de dés en fonction des types d’unités engagés.

Type Inf.lou. Inf.sem.lou. Inf.leg. éleph. Caval.
Infanterie lourde +1 +1 +2
Infanterie semi-lourde -1 +1
Infanterie légère -4 -2
éléphants Impossible +3 +2 +3
Cavalerie +2 +2 +3 Impossible

Le tir : Certaines infanteries légères sont des archers et des frondeurs, équipés d'armes de jet (symbole T sur les pions). Ces troupes peuvent choisir d'attaquer en tirant plutôt qu'en mêlée. Le tir est une forme alternative d'attaque qui compte comme une attaque. Une unité qui tire n'a pas besoin de tester son moral si elle attaque en infériorité. Le rapport de force est calculé comme suit :
- Force de l'attaquant = 2 x nombre d'unités de tireurs dans la pile.
- Force du défenseur = 1 x nombre d'unités dans la pile cible.
On applique tous les modificateurs de combat de l'infanterie légère. Un tir n'a qu'un résultat "aucun effet" ou "test" (un résultat "élimination" est réduit à "test").

Résultats : 3 résultats sont possibles :

  • Aucun effet : l'attaque n'a pas été décisive ou a échoué.
  • Test (T) : l'attaque a affecté les défenseurs et des troupes de mauvaise qualité vont probablement abandonner le combat. L'unité (ou la pile) du défenseur doit faire un test de moral. On conserve l'ordre d'empilement d'une pile qui déroute.
  • Elimination(X) : l'unité du défenseur a été détruite en tant que corps de combat. L'unité supérieure de la pile est retirée, les unités restantes doivent faire un test de moral.

Attaque en infériorité : L'infanterie qui veut attaquer un ennemi de front et dont le rapport de force de base est de 1/2 ou moins, ne peut lancer une attaque que si elle réussit un test de moral. Eléphants et cavalerie n'ont pas besoin de tester pour attaquer un ennemi de force supérieure.

Mercenaires : Les troupes bicolores sont des mercenaires. Elles ont un comportement plutôt prudent voire couard. Quand deux troupes de mercenaires se combattent, remplacer le résultat "élimination" par "test", comme pour le tir.

Leaders : Les pions leader représentent les deux généraux : Ptolémée IV et Antiochos III. Ils ne peuvent être éliminés que s'ils sont attaqués isolés (ils ont 1 point de force). Les leaders rejoignent et quittent les piles librement. S'ils sont dans une pile en déroute ou qui poursuit, ils sont entraînés avec. Si un leader est chassé ainsi hors de la carte, il est considéré comme "mort" (malus de -3 au moral de toute son armée).

Avance après combat : Immédiatement après chaque attaque, les unités de la pile attaquante peuvent occuper l'hexagone qu'elles ont attaqué si celui-ci est devenu vacant pour une quelconque raison. Toute la pile avance ou pas, et garde la même orientation.

Esquive : L'infanterie légère peut esquiver une attaque d'infanterie, évitant ainsi le combat. Par contre, elle ne peut pas esquiver les attaques de cavalerie et d'éléphants. La cavalerie peut esquiver toute attaque. On n'esquive pas un tir. L'esquive n'est possible que si la pile esquivant dispose d'un hexagone libre pour se replier qui ne soit pas sur un front ennemi. Les unités esquivent de 1 hex. Une attaque esquivée peut donner lieu à une avance après combat mais pas à une autre attaque avec la pile qui a attaqué. On n'esquive pas une unité en déroute. Les unités esquivent si elles sont en infériorités (rapport de 1.5/1 ou plus).

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