COMBAT
8) ATTAQUE
| Dés |
1/4 |
1/3 |
1/2 |
1/1 |
1.5/1 |
2/1 |
3/1 |
4/1 |
| 2 ou - |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 3 |
|
|
|
|
|
|
|
T |
| 4 |
|
|
|
|
|
|
T |
T |
| 5 |
|
|
|
|
|
T |
T |
T |
| 6 |
|
|
|
|
T |
T |
T |
X |
| 7 |
|
|
|
|
T |
T |
X |
X |
| 8 |
|
|
|
T |
T |
X |
X |
X |
| 9 |
|
|
T |
T |
X |
X |
X |
X |
| 10 |
|
T |
T |
X |
X |
X |
X |
X |
| 11 |
T |
T |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
| 12 ou + |
T |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
X |
Une fois tous ses mouvements terminés, le joueur en phase peut déclarer
son intention d'attaquer, à condition que ses unités concernées
soient adjacentes à des unités ennemies situées sur son front
et qu'elles soient en ordre. Les unités du joueur en défense esquivent
si elles en ont la place. Les attaques ne sont jamais obligatoires, et certains types
d'unités ne peuvent pas attaquer certaines troupes (la cavalerie ne peut pas
attaquer les éléphants, et les éléphants ne peuvent pas
attaquer l'infanterie lourde).
Dans le cas d'une pile c'est l'unité du dessus qui attaque l'unité du
dessus de la pile adverse. Les unités du dessous de la pile ne sont exposées
que si les pions supérieurs sont détruits. Chaque unité a une
force de combat égale à son facteur de combat plus un par pion supplémentaire
dans la pile (le leader compte pour une unité dans ce cas). Chaque pion (ou
pile) ne peut attaquer qu'une seule fois par tour, coup dans le dos excepté.
Chaque pion pris isolément ne peut être attaqué qu'une seule fois
par tour. Si le pion du dessus d'une pile disparaît, le deuxième rang
peut alors être attaqué par un pion (ou une pile) adjacent et n'ayant
pas encore effectué d'attaque. Un pion qui a amené 1 point de force dans
une pile n'est pas considéré comme ayant participé à un
combat. On ne peut pas combiner plusieurs piles pour attaquer une unité.
L'attaquant d'une unité en déroute multiplie par 4 le total de sa force
de combat. La force de l'attaquant est doublée (sauf si déjà quadruplée)
s'il attaque de flanc une phalange ou une unité (ou une pile) non ralliée
qui poursuit. Dans un cas comme dans l'autre, les modificateurs négatifs ne
s'appliquent plus. On établit alors un ratio sous la forme attaquant/défenseur.
Ce rapport est réduit au chiffre inférieur au plus proche sur la table
de combat et à l'avantage du défenseur.
La table suivante fournit les modificateurs cumulatifs au jet de dés en fonction
des types d’unités engagés.
| Type |
Inf.lou. |
Inf.sem.lou. |
Inf.leg. |
éleph. |
Caval. |
| Infanterie lourde |
|
+1 |
+1 |
|
+2 |
| Infanterie semi-lourde |
-1 |
|
+1 |
|
|
| Infanterie légère |
-4 |
-2 |
|
|
|
| éléphants |
Impossible |
+3 |
+2 |
|
+3 |
| Cavalerie |
+2 |
+2 |
+3 |
Impossible |
|
Le tir : Certaines infanteries légères sont des archers
et des frondeurs, équipés d'armes de jet (symbole T sur les pions). Ces
troupes peuvent choisir d'attaquer en tirant plutôt qu'en mêlée.
Le tir est une forme alternative d'attaque qui compte comme une attaque. Une unité qui
tire n'a pas besoin de tester son moral si elle attaque en infériorité.
Le rapport de force est calculé comme suit :
- Force de l'attaquant = 2 x nombre d'unités de tireurs dans la pile.
- Force du défenseur = 1 x nombre d'unités dans la pile cible.
On applique tous les modificateurs de combat de l'infanterie légère.
Un tir n'a qu'un résultat "aucun effet" ou "test" (un
résultat "élimination" est réduit à "test").
Résultats : 3 résultats sont possibles :
- Aucun effet : l'attaque n'a pas été décisive ou a échoué.
- Test (T) : l'attaque a affecté les défenseurs et des troupes
de mauvaise qualité vont probablement abandonner le combat. L'unité (ou
la pile) du défenseur doit faire un test de moral. On conserve l'ordre d'empilement
d'une pile qui déroute.
- Elimination(X) : l'unité du défenseur a été détruite
en tant que corps de combat. L'unité supérieure de la pile est retirée,
les unités restantes doivent faire un test de moral.
Attaque en infériorité : L'infanterie qui veut attaquer
un ennemi de front et dont le rapport de force de base est de 1/2 ou moins, ne peut
lancer une attaque que si elle réussit un test de moral. Eléphants et
cavalerie n'ont pas besoin de tester pour attaquer un ennemi de force supérieure.
Mercenaires : Les troupes bicolores sont des mercenaires. Elles ont
un comportement plutôt prudent voire couard. Quand deux troupes de mercenaires
se combattent, remplacer le résultat "élimination" par "test",
comme pour le tir.
Leaders : Les pions leader représentent les deux généraux
: Ptolémée IV et Antiochos III. Ils ne peuvent être éliminés
que s'ils sont attaqués isolés (ils ont 1 point de force). Les leaders
rejoignent et quittent les piles librement. S'ils sont dans une
pile en déroute ou qui poursuit, ils sont entraînés avec. Si
un leader est chassé ainsi hors de la carte, il est considéré comme "mort" (malus
de -3 au moral de toute son armée).
Avance après combat : Immédiatement après chaque
attaque, les unités de la pile attaquante peuvent occuper l'hexagone qu'elles
ont attaqué si celui-ci est devenu vacant pour une quelconque raison. Toute
la pile avance ou pas, et garde la même orientation.
Esquive : L'infanterie légère peut esquiver une attaque
d'infanterie, évitant ainsi le combat. Par contre, elle ne peut pas esquiver
les attaques de cavalerie et d'éléphants. La cavalerie peut esquiver
toute attaque. On n'esquive pas un tir. L'esquive n'est possible que si la pile esquivant
dispose d'un hexagone libre pour se replier qui ne soit pas sur un front ennemi. Les
unités esquivent de 1 hex. Une attaque esquivée peut donner lieu à une
avance après combat mais pas à une autre attaque avec la pile qui a attaqué.
On n'esquive pas une unité en déroute. Les unités esquivent
si elles sont en infériorités (rapport de 1.5/1 ou plus).
|