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MORAL

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9) MORAL

Les batailles de l'Antiquité ont souvent été remportées grâce à la cohésion et au moral supérieurs de l'armée victorieuse. C'est ce que simule cette règle. Chaque unité a un facteur de moral qui ne doit pas être dépassé (en lançant 2 dés) pour réussir un test de moral.

Qui doit tester son moral ?

  • Toute unité suite à un tir ou un combat. Un test réussi signifie que l'unité reste en ordre, un échec signifie la déroute.
  • Toute unité qui n'est pas au contact d'une unité ennemie en ordre ou en train de poursuivre pour se rallier. Un test réussi signifie que l'unité redevient opérationnelle (en ordre), un échec prolonge la déroute.
  • Toute unité souhaitant arrêter une poursuite engagée, uniquement si elle a perdu le contact avec toute unité ennemie en déroute. Un test réussi remet l'unité en ordre, un échec prolonge la poursuite.
  • Toute unité souhaitant changer d'orientation alors qu'elle est au contact de l'ennemi. Un échec signifie que ce mouvement est impossible.
  • Toute unité d'infanterie souhaitant attaquer un ennemi à 1/2 ou moins. Un échec interdit l'attaque. Notez qu'il n'est pas nécessaire de tester son moral pour attaquer un ennemi en déroute ou de flanc.
  • Toute unité qui est traversée soit par des unités amies en déroute, soit par des éléphants non contrôlés (de l'un ou l'autre camp). Un échec au test provoque la déroute, mais celle-ci s'effectue sur place.

Modificateurs du moral pour les tests

-3 : si le leader de l'armée est tué
-2 : pour une unité qui poursuit
-1 : pour un éléphant face à une déroute d'éléphants
+1 : si le leader est dans un rayon de 2 hex.
+2 : si le leader est dans la pile de l'unité

Test des phalanges : On teste toujours le moral d'une pile de phalanges comme une pile unique, un seul jet suffit. Le facteur de moral pris en compte est celui de l'unité du dessus de la pile, mais la réussite ou l'échec sont appliqués à l'ensemble de la pile.

Test des autres unités : Moins cohérents et plus indépendants, les autres types de troupes n'ont pas le même esprit de corps que les phalanges. Au combat, chaque pion doit tester son moral individuellement. Par contre, pour tenter une attaque en infériorité, pour rester en ordre suite à la traversée de la pile par une déroute ou par des éléphants non contrôlés, ou pour rallier s'il s'agit d'une pile en poursuite ou en déroute, on teste le moral du pion du dessus, une seule fois, comme s'il s'agissait d'une pile d'infanterie lourde.

Phalanges égyptiennes : L'infanterie lourde ptolémaïque dont le facteur de moral est noté '?' est constituée de phalanges égyptiennes levées et organisées d'urgence. On ignorait leur comportement au combat. C'est pour simuler cette incertitude que le moral de ces unités n'est determiné qu'après le déploiement, au hasard (5, 6 ou 7).

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10) DéROUTE

En réponse aux attaques, le joueur en défense fait les tests de moral nécessaires. La déroute est la conséquence d'un test de moral raté. On effectue alors les mouvements de déroute de ses unités, ainsi que les mouvements de poursuite du joueur en phase, s'il y a lieu.

Une unité en déroute se déplace obligatoirement de son plein potentiel de mouvement, en ignorant les zones de contrôle ennemies, avec l'ordre de priorité suivant :
- en direction de son bord de table.
 - si possible dans des hex vides de troupes.
  - sinon de préférence sur des unités en déroute.
   - sinon sur celles qui ne sont pas des phalanges (ceci provoque le test des unités traversées).
    - s'il n'y a que des phalanges, elles passent au travers (ceci provoque le test des unités traversées).
     - si aucun autre choix n'est possible, elle pourra alors traverser des forces ennemies en déroute ou poursuivantes (ce qui n'occasionnera pas de tests).
      - enfin, si l'unité en déroute n'est entourée que d'unités ennemies en ordre ou de dunes, elle ne bouge pas.

Des pions empilés mis en déroute restent solidaires (à l'exception de l'infanterie légère déroutant simultanément avec les éléphants qu'elle accompagnait) et gardent le même ordre d'empilement. On ne peut pas empiler des pions en déroute venant d'origines diverses, et un mouvement de déroute ne peut se finir sur une case occupée, alors on décale la ou les unités en déroute dans le sens en vigueur vers une case vide, toujours en respectant les priorités. Les unités en déroute peuvent sortir de la carte. Dans ce cas, elles sont considérées comme perdues pour le joueur.
Une unité en déroute le reste jusqu'à ce qu'elle soit ralliée, sinon elle poursuit sa fuite en avant.

Déroute des éléphants : Une déroute d'éléphants intervient quand ces animaux deviennent incontrôlables (rendus fous par la douleur, la peur) et ne peuvent plus être abattus (leur mahout étant mort). Après l'avoir reculé d'un hex, les éléphants prennent une direction au hasard, et bougent de deux cases dans celle-ci. On ignore la présence des unités (amie ou ennemie) sur le trajet, avec pour conséquence des tests pour toutes les forces traversées. Une déroute d'éléphants ne pouvant pas se terminer dans un hex. occupé, on les dirigent alors vers la case vide la plus proche.
Un éléphant en déroute ne peut plus être rallié. Il est possible d'attaquer ses propres éléphants si ceux-ci sont en déroute.

11) POURSUITE

Lorsque l'on provoque la déroute de son ennemi après combat, on est tenté de le poursuivre pour l'anéantir. Si un pion quelconque de la pile testée ne déroute pas, il n'y a pas de poursuite. Si la phalange (trop rigide) ne poursuit jamais, les éléphants et les infanteries plus légères peuvent choisir de le faire. La cavalerie poursuit obligatoirement. La pile qui poursuit se déplace en même temps que l'unité en déroute, dans le plus grand désordre, selon le même itinéraire, en ignorant elle aussi les zones de contrôle. Néanmoins, on ne peut jamais poursuivre au travers d'une unité ennemie. Si une unité en déroute traverse des unités amies qui ne déroutent pas, le poursuivant est bloqué.

Le poursuivant peut donner un coup dans le dos (attaque gratuite) à toute unité en déroute avec laquelle il se retrouve en contact à la fin de sa poursuite.

Une fois une poursuite engagée, l'unité (ou la pile) continue la poursuite jusqu'à ce qu'elle réussisse un test de ralliement. Si une force poursuivante ne réussit pas à se rallier, elle est obligée de continuer sa poursuite vers la même unité. Si cette dernière a été détruite, elle reste sur place. Les unités poursuivantes peuvent sortir de la carte. Dans ce cas, elles sont considérées comme perdues pour le joueur.

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